打游戏丨《最终幻想15》的尴尬:没有革新,也失了原有特色
游戏界流行着四大笑话:育碧优化好,暴雪不抄袭,R星讲信用,EA不坑钱。自从11月29日《最终幻想15》(Final Fantasy XV)在两大主机上开始预售起,或许第五个笑话诞生了,那就是SE不尴尬。是的,要成为游戏业的笑话,首先必须是有3A大作垫底的超级厂商才可以,而《最终幻想XV》的品质还是有保证的,情怀分也拿到了,不能说有多出色,但足以让SE暂时卸下手游大厂的招牌,忆往昔峥嵘岁月稠。

游戏刚开始的剧情就多少有点尴尬。一个国家的王子要出门去迎娶别国公主,举办欢送晚宴不好吗?至少办个欢送仪式不好吗?非要国王和王子两人在宫殿的台阶前斗嘴?这国家一共几个人?
画面一转,好哒,奥迪R8抛锚了,我还记得柯南在《无厘头玩家》(Clueless Gamer)里惊呼:“The fancy car is broke down?”(那辆豪车报废了吗?)是的,确实是坏了。你说都要出远门了,车上也还有空位,能不能带个修理工,或者带两辆车,分成两队?那就推吧,推起我心爱的小车车。推着推着我就明白了,这是在向“守望屁股”(编者注:玩家对《守望先锋》游戏的调侃)致敬啊;而且不推怎么能让主角四人斗起嘴来。等等,迎面来了一辆红色Mini车,要撞上了,要撞上了!撞上了……原来是纸糊的呀。
终于推到了,遇到了穿成那样的……修理工。呃,我觉得这款号称“The fantasy based on the reality”的游戏,对真实世界存在误解。牛郎在内华达州沙漠的修理厂里遇见了伪装成修理工的……妹子是无辜的,她那么好看。

好了,告别了我们的车,愉快地到沙漠深处去打蝎子了,打击感什么的就不提了,一键连招这种本质上反动作的动作设定也不提了。谁能告诉我露营时找到篝火点,怎么就突然掏出那么多东西来了,又是露营车,又是沙滩椅。有这么大容量的口袋,我们为什么要在沙漠里“开11号”?
前五章的主要城市雷斯特尔姆中,能访问的设施、能对话的NPC数量并不多,除了开展游戏必须的任务借口和补给点外,整座城市对玩家的开放程度是有限的,缺少融入背景所需的“社会性”。当然玩家还是有很多事可以做,比如努力提升摄影技术来获取隐藏的食材和宝物,不停地钓鱼来喂猫,搜集魔法要素合成魔法,试验哪种魔法的释放效果最好看,在大地图上四处游荡寻找NPC触发隐藏和支线任务……还可以调戏好基友和自己的妹妹,反而是和要迎娶的公主露娜,交流少得可怜。
整部游戏一共有14把幻影剑,很快,玩家就可以收齐最初的四把,触发一套新的连招动作,威力不小。好的,那么我们去试一下越级打怪好了。结果发现,越级挑战的奖励并不丰厚,这也太没有成就感了。相反,一开始就能收集到经验魔法的魔法要素,这个反倒比较有用。

除了这些要素之外,还可以研究Sphere Grid(编者注,晶球盘,日文为“スフィア盤”,最终幻想系列游戏的一大特色,它的自由度是相当高的,具体走什么路线完全取决于玩家喜好,喜欢物理攻击的就多加力量速度和命中等等,喜欢魔法就加魔力等等),自己加点玩,但是加到后来就会发现,一些强力技能需要333、999点技能点……
这让我想起了《勇气默示录》1代和2代。1代的职业从13级升到14级,需要5000点,一场战斗最多可以获得999点,很快就可以练满,专心考虑职业搭配(这也是游戏的主要乐趣)。而2代虽然级数减少了,但职业增多了,从9级升到10级,需要32000……一场战斗还是最高获得999点。还不提遇到妖狐之后,可以升最后的第11级……想想看需要多少时间无脑刷吧。看一下开发商,SE,好的,我懂了。
这些要素都体验过之后,想要专心打主线的时候,就会发现,主线流程居然这么短。平均通关时间完全可以控制在20小时之内。20小时……最快的日本玩家,不到14小时就通关了,还花了45分钟解决游戏故障。日本2ch网站上的另一个玩家说他用了10小时36分钟通关,不过他跳过了所有的过场动画。制作人田畑端说的五十小时通关,其中的大部分时间,是算在了做其他任务和狩猎上。很难说本作和《最终幻想13》哪一款才是系列流程最短。
20个小时……讲一个王子复国记的故事?难怪要提前放一部动画电影出来,显然是不打算保留《最终幻想》系列作为剧本RPG最重要的要素——史诗故事了。

诚哉斯言。
以上是本作的所有尴尬之处,它没有彻底革新,也失去了系列固有的特色,而且说到底,它只是一个半成品,不仅剧本和表现方法有欠打磨,那个过于庞大、妄想面面俱到,但实际体验并不出色的战斗系统也有问题。四种武器的切换并不能瞬时完成,战斗中Shift Break的锁定和移动配合糟糕的运镜足以熄灭战斗的激情,还不提释放魔法对游戏节奏的扰乱。
为什么一款号称开发了10年的大作会出现这么尴尬的问题?答案或许是,这款游戏根本就没开发十年。
最早的《最终幻想15》的消息出现在2006年的E3上,那时的制作人还是野村哲也,游戏名称也还叫《最终幻想13:对决》。野村有一个三部曲的设想,故事规模非常庞大,但除了各种预告片,游戏却一直不见完成。SE有些急了,于是将制作全权移交给田畑端,游戏正式更名为《最终幻想15》。

说到人力,田畑端接受Game Informer的采访时表示,他接手时,整个系列已经奄奄一息,玩家对本系列并不抱太大期望。他决定对本作完全革新,再现《最终幻想7》带给玩家的震撼感受和惊喜。所以他制定了严格的时间计划表,甚至游戏发售日期在游戏开发初期就定好了。但实际的情况是,他出尔反尔了。游戏跳票时说,是为了避免首日发售补丁对无网络玩家的影响,后来还是因为Bug修了两个月还是修不完发布了补丁。被IGN痛批其违背承诺。
而且田畑端执掌本作之后所做的最多的事,就是恶心野村。且不提据说是专门为了恶心野村做出来的第13章,和从第9章开始重归传统的线性关卡设计。女主角名称更改,戏份大规模缩减,游戏基调从阴郁灰暗变成了愉快的“四牛郎企图穿越沙漠开车到帝都,追寻相声演员的梦想”。

一边要战斗,一边还要盯着计量表看哪个队友要挂了,一边还要分心打断战斗节奏来保护队友,繁琐得没有任何意义。偏偏动作连招一键搞定,等等,角色死了,他拿出了一根不死鸟之羽,双手平伸,一道光笼罩全身,复活了!田畑端在采访中提到,曾想到运用第一人称视角,并让Noctis成为唯一可控角色,甚至完全摆脱用户界面。但是作为一款最终幻想游戏,这将丢失所有的相似之处。结果唯一可控角色做到了,其他都没做到,就成了这副模样。

而当时的克劳德可一点都不“杀马特”,反而带起了一波穿高领无袖背心的风潮,在此之前,大家普遍认为这是女装。而如今,把机能用来表现那灵动的羽毛剪也不更新人物造型,又究竟是为了什么?看到《看门狗2》里扳手的面罩和主角的骷髅长T,会让人有想买的冲动,但看到本作的人物造型,我想去理发店洗个头。我不知道是迫于上层的压力,田畑端不得不保留人设,还是他本身在人设上就缺乏判断力,总之是不能令人满意的。

