游戏论·文化的逻辑丨回顾街机“现代史”,从PUMP开始

全恩基(전은기) 首尔科技大学IT政策专业研究生院数字文化政策专业博士生;邢青青 译
2020-01-18 09:15
来源:澎湃新闻

【编者按】

电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。

澎湃新闻(www.thepaper.cn)“思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章。

这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。

曹铜元(조동원,2019)在分析韩国数字文化早期史的研究中,将人们对游戏(尤其是街机游戏)持否定态度的原因归结为韩国娱乐文化产业并非是由政府或大企业主导的产业,而是由小规模的清溪川电子商街(청계천 전자상가)企业等脱离大众制度范畴的从业者引进的产业,“由于具有倭色(即游戏中的日本色彩)、浪费电力资源、妨碍学生学习、青少年失足的温床、助长投机心理等危害,从一开始游戏就是被否定地接受的”(曹铜元,2019,155页)。

进入20世纪90年代,人们发现了一种关于游戏的认识论断裂(罗宝拉나보라,2016,8页)。随着网络游戏在产业层面走向新前台,过去的“电子娱乐(전자오락,在韩国用来称呼街机游戏的用语)”演变成了“游戏”(게임)。不过,除了将70年代视为韩国数字文化的黎明期并进行分析研究的曹铜元(2019),几乎所有记述韩国游戏历史的文献都认为认识论断裂出现的90年代初是街机游戏的衰退期,90年代急剧成长的以电脑为基础的网络游戏成为了街机游戏的替代品。

2004年在韩国问世的一款类似日式柏青哥的游戏《海洋故事》(바다이야기),它作为一款典型的投机性和上瘾性的游戏,在进入成人游戏厅后开始引发社会问题。2006年政界知名人士与游戏机制造公司相互勾结的传闻愈演愈烈,成为当时政界的热议话题,人们对街机游戏采取限制措施的呼声也越来越高。几乎所有的文献都认为《海洋故事》导致了街机游戏的衰败。因此,街机游戏的兴衰只能解释为是由政府的限制、经济状况,以及电脑游戏等替代品的迅速崛起导致的。

《海洋故事》

也许因为对90年代初之前的游戏印象是负面的,人们通常认为尽管街机游戏属于电子化的游戏机器,但不属于数字游戏。虽然现有的文献中并没有进行明确区分,但从文献中可以看出数字游戏主要指的是90年代初期以来带来认识论断裂、有望产业化的电脑游戏和手机游戏,而街机游戏只是电子化的游戏。也许在大众的认知中,街机游戏甚至不属于“游戏”,只是“娱乐”。总而言之,90年代初期之前的街机游戏历史作为韩国游戏历史的前史,仅有一两页的叙述,90年代后期的历史中没有提及街机游戏。目前在韩国,游戏似乎主要指的是数字网络游戏。

最大的问题在于,20世纪70年代虽然街机游戏和个人电脑是最早向大众普及的数字媒体,且受到了大众的喜爱,成为了一种大众文化,但韩国的游戏公司始终只关注游戏的生产和销售,对用户的接受度和对游戏的实际体验并没有表现出太多兴趣。

本文摆脱了以往研究中“街机游戏被纳入以电脑为基础的数字游戏中,从90年代开始走向衰落”的观点,而是将目光转向此前被人忽视的90年代以后的街机游戏和玩家。这一时期的韩国街机游戏虽然称不上在鼎盛期里,但也存在于繁荣期中。之所以会出现繁荣期,这要得益于通过特定的技术实践,主动接受游戏并逐渐成长起来的韩国游戏玩家。街机游戏的衰落只是玩家的“想象”与游戏公司的“想象”,以及在社会、技术环境下作出的结论。韩国游戏开发公司安德米罗(안다미로)在1999年推出的音乐节奏游戏《PUMP IT UP》(以下简称PUMP),直到现在仍在不断更新作品,它是街机游戏市场最长寿的游戏,从这一点就能验证上述观点。因此,街机游戏并没有被以个人电脑和手机为平台的网络游戏所替代,甚至消失,反而始终存在。在这个过程中可以发现,作为大众文化的街机游戏玩家,其想法和实践有哪些被舍弃,又有哪些保留了下来。无论是90年代末,还是现在,游戏都在致力于向更多的功能开放,本文通过追踪游戏技术制作人员与游戏技术使用人员想象力(imaginary)的表象的媒体考古学作业,尝试对今天的数字游戏文化进行深入的分析。

《PUMP IT UP》

通过《PUMP》实现韩国街机游戏市场的复兴

随着1998年日本科乐美公司(KONAMI)推出的节奏游戏《热舞革命》(以下简称DDR)在全球大受欢迎,韩国也出现了《Samba Festival》《Techno Motion》和《Rhythm and dance》等模仿《DDR》的游戏。《PUMP》也是一款模仿《DDR》的游戏。《DDR》跳舞机的踏板上设置了上下左右四个方向,而《PUMP》的踏板上则设置了左上、右上、中间、左下、右下五个方向。除此以外,两款游戏几乎所有的系统都是一样的。由于两款游戏过于相似,报道《DDR》游戏的新闻甚至还曾误将《PUMP》作为《DDR》来介绍。

《热舞革命》

《DDR》在韩国也颇受欢迎,1999年曾经存在相当多的以《DDR》游戏为主的玩家队伍。但是《DDR》中收录的主要是韩国玩家不熟悉的外国歌曲,音乐也偏重于固定的体裁。而《PUMP》中不仅包含韩国大众音乐,还包括朋克、摇滚、古典音乐。在《DDR》的模仿版游戏中,《PUMP》的完成度最高,因此受到了玩家的欢迎。随着《DDR》节奏游戏爱好者俱乐部中著名的釜山“鸡腿”(닭다리)和首尔的A-team(에이팀)队伍将《PUMP》作为主玩游戏,更增加了《PUMP》的人气。在游戏发行后仅几个月的时间,就已经出现了数百个被称为“PUMP team”的同好会,《PUMP》的受欢迎程度可见一斑。

进入90年代,游戏机的价格虽然有所上涨,但《PUMP》的价格保持着相对低廉。就在《铁拳》等游戏的价格超过千万韩元时,《PUMP》却像普通的街机游戏一样,几百万韩元的价格就可以购买装有CRT显示器的版本。采用大型投影画面,而非CRT显示器的《PUMP DX》是价格最贵的机器,其成交价约为一千五百万韩元。DX虽价格昂贵,但购置一台DX,每月可提高4~500万韩元的销售额,几个月就可收回本金,其收益率远高于其他游戏。与其他机器相比,DX要占据更大的空间,不过在设定DX的游戏价格时,就算比其他游戏多花2倍,甚至5倍的游戏币,玩家也很少会心生不满。另外,每次游戏的时间最长也不会超过12分钟。因此即使没有对战格斗游戏那种以电脑为对象提前游戏的玩家对战“乱入”系统,跳舞机的周转率也很高。它和当时的高人气格斗游戏《铁拳》,以及投币练歌房(코인노래방)是游戏厅(오락실)的主要收入来源。由于《PUMP》太受欢迎,还出现了只安装了《PUMP》跳舞机、被称为 “PUMP房”(펌프방)的街机游戏厅。

玩家作为玩游戏的主体,并非只是被动地玩游戏。当然,游戏是在体现设计者意图的规则下运行的。设计者不是单纯地通过图像和声音来重现什么,而是构建一系列规则和秩序,玩家按照规则和秩序进行游戏,体验设计者想要再现的世界。但玩家并不只是单纯地跟着规则走。

在《PUMP》游戏中,游戏设计的规则是根据画面中的箭头表现出的节奏,用脚踩到相应的踏板上。踩在正确的踏板上,即可通关现在的阶段,进入下一阶段。这是游戏的第一个目标。第二个目标是在正确的节奏下踩准踏板,从而获得高分。但是,PUMP team的成员摆脱了游戏的强制规则,经常创造性地体验游戏。这是同样出现在先一步问世的《DDR》中的游戏方式,即撇开必须用脚踩踏板的规则,利用身体的其他部位进行表演。在PUMP team的成员进行游戏时,准确踩到踏板,以保证游戏能继续往下进行,这非常重要。比较而言,踩得愈准确,得分愈高的第二条规则就不再重要。在踩踏板以保证《PUMP》能继续进行的过程中,利用其他身体部位进行表演,是脱离游戏设计的一种创新。他们称之为“自由式”玩法,一经出现即受到了人们的追捧。

PUMP team之间经常相互交流,自行举办小型比赛,互相表演。虽说是比赛,但与其说是较量彼此的实力,不如说是每组8人共16人依次展示自己练习的表演。谁做得更好,谁更优秀,都是根据观看表演的玩家们的默认和认同决定的,这种评判方式模糊了《PUMP》游戏中谁“赢”了的概念。由于游戏内的分数已经不再是重要因素,所以不存在能够衡量某人表演的标准,只能通过观看表演的成员和围观人员的欢呼声来评判。之所以能举办这样的比赛,是因为PUMP team的成员把自己定位成了歌手或舞者一样的艺人,他们认为游戏也是一种演出,PUMP跳舞机是一种另类的舞台。因此,比赛中会出现并不选拔冠军的情况。比赛的目的不是战胜谁,而是展现自己的精彩表演。

由于《PUMP》的人气超乎想象,安德米罗公司于2000年1月在奖忠体育馆(장충체육관)策划并举办了第一届全国大赛。全国大赛的预选赛吸引了超过了1万名玩家报名参与。据悉,预赛主要以游戏内的分数为评判标准。决赛由普通人、专业舞者、主办方和主管机构相关人士组成的评委进行评审,奖励冠军500万韩元,亚军300万韩元,第3~8名大约50万韩元的奖金。虽然从2014年开始就不再和玩家进行沟通,但是之前的安德米罗公司无疑十分热衷于与玩家沟通。不过,再怎么受欢迎的游戏,问世不到半年就举办全国性的比赛,也面临着许多困难。期间,许多《PUMP》玩家自发地提供大量援助,比如在直营经营的游戏厅,玩家向公司提供想要参加比赛的玩家的联系方式,使得公司与玩家们取得联系。节奏游戏中需要完成一系列输入的乐谱采谱(虽不是完全一致,但在日本称之为“譜面ふめん”),公司邀请玩家们共同完成这项工作,并且会和玩家商议在游戏中加入哪些音乐。完成一个采谱工作,游戏公司会给玩家5万韩元的辛苦费。采谱快则一天,而考虑到表演的采谱可能要花费一个月的时间。因此与投入的精力相比,玩家得到的收入是微不足道的。但这是玩家制作喜欢的游戏的机会,因此大都非常积极。

围绕《PUMP》的种种想象竞争

由于表演带来的全新游戏方式以及具备了持续进行这种表演方式的条件,玩家和游戏开发公司的齐心协力,使得《PUMP》取得了巨大的人气。但玩家之间存在着矛盾,PUMP team能通过表演进行具有创意性的游戏,但每个队所追求的表演不可能完全一致。

《PUMP》的表演大致可分为两种。一种是首尔的PUMP team利用“膝盖拍”(무릎찍기)的技术进行表演。游戏时,玩家用膝盖等身体部位替代脚踩踏板,通过自主提高游戏难度进行表演。釜山的PUMP team没有选择增加游戏难度,而是按照要表演的歌曲编排舞蹈。同为自由式游戏方式,首尔注重技术难度,以釜山为中心的庆南(경남)地区则将重点放在了编舞上面。如果拿体操和花样滑冰作对比,即首尔的PUMP team把重点放在技术分上,庆南的PUMP team则将重点放在艺术分上。对于《PUMP》迥然不同的想象,导致玩家之间经常出现摩擦。值得一提的是,对于全国大赛的评委而言,当有其他风格的玩家参加比赛时,也会对评委的评分产生不满。

由于参与采谱工作的主要是首尔PUMP team的玩家,通过编舞装饰自己的舞台变得非常困难。另外,随着游戏中拥有高水平的玩家参与到采谱工作中,游戏升级的速度越来越快,需要踩的踏板数量也越来越多,大大提高了游戏难度。PUMP逐渐成为初学者难以入门,只为游戏发烧友准备的游戏。游戏开发商要求采谱的玩家降低准入门槛与游戏难度。但负责采谱的玩家认为游戏再难玩家也可以进行表演,为此双方产生了矛盾。由于不是自己想要的游戏风格,有相当多的玩家开始放弃游戏,新玩家数量也开始减少。

《PUMP》渐渐变成了一款快速踩踏板的“速度竞技”游戏。2003年10月问世的《PUMP Prex3》中,引入了名为噩梦的新难度,其体现了上述的发展方向。2004年4月推出的《PUMP EXCEED》版本,是游戏发烧友的终极版本,满足了玩家们加快游戏速度的要求,这一版本又被称为“怪兽培养模拟游戏”。PUMP team的玩家对这种变化十分满意,但这却阻断了新玩家的流入。在发行《PUMP》发烧友版的同时,这款游戏也从未停止过吸引新玩家的尝试。为了吸引女性玩家,公司还试图推出可以达到减肥和运动效果的版本。通过游戏可以在游戏画面上显示消耗了多少能量等。但这些装置没有取得明显效果,游戏公司从2010年开始改变了难易度系统,向玩家提供能够使初学者和发烧友都能满意的模式。新系统能防止新手玩家因失误选择高难度的采谱,从非常基础的难度开始体验游戏,明确划分出与发烧友的难度。另外,游戏还收录了K-POP类的游戏,进一步保证游戏能够凭借歌曲的多样性压制《DDR》的人气。通过上述变化,《PUMP》的入门门槛再次降低,几乎所有的游戏厅都安装了《PUMP》,甚至电影院等综合文化设施也随处可以见《PUMP》的身影。但是,与之前设计成适合表演的版本相比,游戏演变为选择适当难度的歌曲、通过游戏的评价分数和别人“竞争”的模式。简单难度的初级模式,让发烧友的实力更加突出。

2007年的游戏版本引入了名为Pump It Up Bring Innovate的系统。该版本能将玩家数据存储到USB中,玩家利用道具可以发掘出游戏里的隐藏要素。2015年,游戏支持排名(Rank)模式,通过USB登陆该系统,就可以用互联网参与全球排名。参与该排名时,对脚踩踏板输入的情况进行的评分会更加严格。一局游戏结束后,分数将登记在排名页面上,在游戏显示界面还可以确认自己的最高分数。游戏演变为根据如何快速、准确跳完较难的曲子来和其他玩家进行竞争。

尾声

正如我们看到的一样,在街机游戏被以个人电脑和手机平台为基础的网络游戏蚕食,被认为陷入停滞期的20世纪90年代末期,仍然有《PUMP》等街机游戏不断涌现。1997年发生了被称为“IMF事态”的国家外汇危机,而韩国直到2001年8月才结束IMF的管理体制。《PUMP》是在韩国经济形势最不乐观的时候问世并走向鼎盛期的。另外,《PUMP》的开发商安德米罗公司曾经控制着制作《海洋故事》等成人娱乐游戏的子公司,而且还是成人游戏厅赠品商品券的发行商。换句话说,这是一家与差点导致游戏市场毁灭的《海洋故事》相关的公司。总而言之,韩国街机游戏的兴衰与其说是由政府的限制、政策或经济状况决定的,不如说它受到游戏玩家和游戏公司等游戏相关者对游戏的想象是否一致的影响更大。

能否断定90年代以后是街机游戏的衰退期也存在疑问。根据游戏物管理委员会(게임물관리위원회,2016)的介绍,青少年游戏制造厂(电子游戏厅)从2009年的3398家急剧减少到2010年的1765家,2014年减少到567家,但2015年增至708家,2016年增至2209家,2017年增至3400家,恢复到了2009年的水平。而2018年,又减少到了前年一半的水平,即1557家(游戏物管理委员会,2019)。电子游戏厅的变化不仅体现在数量的变动幅度大之上,其在质量上也产生了很大的变化。如果说90年初中期的游戏厅主要流行射击游戏、对战动作游戏和体育游戏等,那么90年代后期到2000年代初期流行的则是《铁拳TT》和《PUMP》。在2000年代中后期,游戏厅里主要是对战格斗游戏《铁拳6》和科乐美开发的系列节奏游戏的总品牌BENMAN(비마니)游戏。虽然看似与2000年代初期的游戏并无两样,但现在的新版本游戏引进了互联网系统,可以与不同地区的玩家一决胜负,迎来了质的飞跃。玩家可通过Afreeca TV或YouTube等网络个人直播平台在游戏厅里玩游戏。就像观看“体育”节目一样,为了亲眼观看直播的游戏,很多玩家会来到游戏厅现场。代表性的对战格斗游戏专门游戏厅——首尔市大林洞(대림동)的绿色游戏厅(그린오락실)和首尔鹭梁津(노량진)的正人游戏厅(정인오락실)等,为了方便玩家都安装了个人直播设备,还会在游戏厅不停向玩家播放相关游戏节目。为了让来到游戏厅的玩家顺畅地收看游戏,游戏厅内专门设置了平台供玩家观看。2000年代作为游戏厅主要收入来源的投币练歌房被单独分开,并开始替代练歌房。而对战格斗游戏《铁拳》则可以通过网络在个人电脑上体验。2010年代的电子游戏厅似乎再次经历了萧条期,而这一时期无法利用个人电脑操作的虚拟现实(VR)游戏、节奏游戏等体验式游戏和抓娃娃机则趁机改版。正是基于这样的情况,才会有越来越多的人认为街机游戏已经被网络游戏蚕食或几乎消失。

Afreeca TV

射击游戏、对战格斗游戏、节奏游戏、虚拟现实游戏、抓娃娃机等街机游戏虽然同属一类,但每种游戏都掺杂着游戏的设计、生产、消费等相关人士不同的想象和实践。经过有意义的实践,有的游戏被抛弃,有的被保留至今。笔者认为是否有必要从媒体考古学的角度着手,研究在不断的想象和实践下,有哪些事物保留至今,如纪念碑一般发挥着不可忽视的影响力,又有哪些事物在消失的同时起到了促进当下游戏现状的媒介作用呢?

【参考文献】

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游戏物管理委员会(2016),《2016游戏物等级分类与事后管理年鉴》,游戏物管理委员会。

游戏物管理委员会(2019),《2019游戏物等级分类与事后管理年鉴》,游戏物管理委员会。

罗宝拉(나보라,2016),《“游戏性”的通史研究:韩国电子游戏史的理论考察》(博士学位论文),延世大学传媒研究生院,首尔。

尹亨燮,姜志雄,朴秀英,吴莹玉,全弘值,赵启贤(윤형섭, 강지웅, 박수영, 오영욱, 전홍식, 조기현,2012),《韩国游戏的历史:令世界震惊的韩国游戏奇迹》,城南:Bookstart Korea。

曹铜元(조동원,2019),《数字文化初期史研究—纵横东亚地区的电子游戏机·以个人电脑盗版为中心》,《舆论信息学报》,P98,153-178。

    责任编辑:韩少华
    校对:丁晓