穿越时空的可视化(1):说故事的灵感
杨柳桦樱 VisIt有视没事
编译者前言
《穿越时空的可视化》是一个编译系列,本文是第一篇。该系列编译自Paul Kahn发表在Nightingale上的《全球信息设计》系列文章。《全球信息设计》介绍了大量经典的可视化设计,涵盖了从现存最早至今的视觉语言。
过去的经典设计,很容易只在历史中被当作故事读,而缺乏现代的审视与思考。
也有不少人认为,历史经典的可视化属于信息图,而不是数据可视化。去做这样的区分也许有其道理或目的,但不可否认的是,从设计原则上来说,当今数据可视化是踩着信息图的历史脚印过来的。
所以显而易见,研究这些经典设计的思路,不管是设计构图、布局、叙事技巧,还是对主题数据的不同设计方式,相信都能为我们当下的可视化实践带来灵感。
本文编译自《全球信息设计》的宇宙学主题
该主题的信息设计例子,从纪念性建筑到小型抽象绘画,描述了我们对宇宙秩序的信仰。


“人类文化需以宇宙秩序来定位自己。宇宙学包括所有人类生命与神圣空间的关系,不管这个空间是在可见的宇宙,还是在对世界的可视化里。从这个意义上来说,宇宙学解释了我们从哪儿来、我们与可见或不可见力量的关系,以及我们未来去向何方。 ”
——Paul Kahn
我精选出6个例子,来讲讲宇宙学如何运用可视化说故事。比如,用精细的构图、布局、比例来表达故事中复杂的信息层级,如何表达多角关系的数据。
每个例子后面,我有总结一些设计思路的重点,抛砖引玉,供大家思考。
1/6 罗马式门楣:用构图说故事
如果你去到欧洲中世纪教堂,在入口处抬头,望到中央门口上方的门楣,会看到以《最后的审判》为主题的雕刻设计。

该设计运用了大小、位置和对称性的层次结构,传达了基督教宇宙学的愿景。类似于地板和屋顶的框自然划分出构图。其中,权力最大的人物——上帝,占据着空间的几何中心。上帝将右手伸向幸福,而将左手伸向痛苦。
对称性构图用于表达有对称含义的概念。比如,朝圣者看到谁是被诅咒的人,因而了解谁是被保佑的。视觉叙事是为了交流,而无需参考书面语言。朝圣者熟知圣经故事,对称性构图正好加强了他们有关善与恶的观念。
对于识字的朝圣者,还可以阅读上面的文字。

划重点
在表达对称性、两级对比性的信息时,可以采用对称性构图。
信息中的关键信息点,如《最后的审判》中的上帝,在构图中可居中放大,成为视觉的重心。
适当添加辅助读图的文字。目前比较常见于数据新闻,比如用文字高亮出的某个数据重点。
2/6 敦煌莫高窟:用排版说故事
当我参观中国敦煌的莫高窟时,站在五台山壁画前,期待着看到一幅宗教画。相反,我看到了结合山水画、佛教宇宙论、神学叙事和地理的信息设计杰作。
在第61窟的后墙上,我遇到了一个惊喜,一张看起来像是某地的地图。里面有五座被建筑物和小路覆盖的山脉。即便不知道它背后的传说和宗教学,我仍可以看到设计的层次,并从中读出所有的信息。

整个壁画表达了三个层级,顶部是天界,中间是僧侣和菩萨的庙宇,底部是朝圣者和农民。
除了垂直层级外,整个构图中,还以叠加层的方式,呈现出三类信息:1)风景背景;2)由佛陀、人类和动物身影所构成的建筑前景;3)顶层包含寺名、名僧、箴言的漩涡纹饰。
寺庙建筑的透视角度向左上方,在视觉上引导我沿着朝圣之路,一直望到中央山峰。当我越过中央山峰时,透视角度颠倒了,朝向右下方,正好使整个神圣空间朝向我。

人物的大小表达出其重要程度。普罗众生很小。僧侣可以通过长袍被辨认出来,并且总是比普罗众生大一两倍。从天而降或立于山顶的神或菩萨又比僧侣大得多。

划重点
在表达具有层级性的信息时,可以采用垂直分层构图,如上、中、下三层结构。
当数据信息较杂多时,可将信息分类,分别安排于背景、前景、装饰层。
元素的大小不仅可以表达数量多少,还可以表达该数据点的重要程度。
在可视化内容过于丰满时,可添加一些辅助视觉元素,如例子中的屋顶斜线或透视的方向变化,来引导读者的视觉动向。
3/6 中美洲迁徙记:时空轨迹的故事

这张地图是由一位中美洲画家为一个阿兹台克贵族家庭绘制的。它记录了阿兹台克人的迁徙旅程:从阿兹特兰出发,穿越墨西哥北部,来到今天的墨西哥城市特诺奇蒂特兰。阿兹台克统治家族的后裔将这幅图给予了17世纪的历史学家和诗人卡洛斯·德·锡古恩萨·贡戈拉(Carlos de Sigüenza y Góngora),因而这幅图也有了一个西班牙名字:锡古恩萨地图。
ps. 阿兹台克:是存在于14世紀至16世紀的墨西哥古文明,主要分布在墨西哥中部和南部,因阿兹特克人而得名。
其构图类似于旅行行程。右上角是阿兹特兰神话中的岛屿故乡,也是故事的起点。一只白色鸟形的神灵指示15个阿兹台克人从阿兹特兰启程。于是,这15人便沿着足迹所指示的方向出发了。每到之处,都有一个符号来表示地名,小圆点表示定居年数。

一系列地点连成的蜿蜒道路,构成了整幅图的四分之三。这些轨迹记录了运动方向和所耗时间,但并没考虑地点的相对地理位置。

在图左下方,构图发生了变化。当阿兹台克人接近墨西哥谷时,设计的中心变为了查普尔特佩克山脉,以及阿兹台克人战败于山谷中其他群体的情景。与此同时,迁徙的路径已分为三路,人物的方向也旋转了180度。围绕墨西哥谷的路线上的地点也处于地理空间中,沼泽草环绕着蓝色的河道和湖泊,河道的交汇处用圆圈十字标记出了目的地:特诺奇蒂特兰。

最新研究对这种构图叙事转变的手法做出了解释。一开始通过运用行程轨迹,来强调地点顺序的重要性。这样设计是因为,在阿兹台克人到达墨西哥谷之前,这些地点并不重要。而进入山谷后,才切换到地理关系空间,因为此时,湖边城镇的位置对于阿兹台克人如何掌权的故事至关重要。
划重点
对于行程或轨迹地图,是否一定要绘出经纬度精确的点,取决于经纬度信息是否足够重要。若时间序列、地点标签已经足够表达信息,有时强求于绘制经纬度位置,可能反而对构图造成负担,比如视觉杂乱、难以处理数据文字重叠。同理可对比早期的伦敦地铁图,和之后大家普遍看到的更抽象的地铁图。
4/6 卡巴拉生命之树:用点线图说故事
犹太教的仪式、符号和文本深受敬仰,但长期以来,都是以文字或口述的方式来传播,极少有视觉形式的呈现。但卡巴拉生命之树是个例外。
最早的生命之树图是以最简单抽象的形式出现在《石榴园》(Pardes Rimonim)书中。这本书出自摩西·科多弗(Moses Cordovero),他是16世纪奥斯曼帝国叙利亚裔犹太人思想的诠释者。在这本书里,他总结了生活在西班牙穆斯林社群中的犹太教口口相传的宗教思想趋势。
因为看起来像从上到下生长的树,该图也被称之为生命之树,这也是在《摩西五经》卷轴里的希伯来语名。

该设计具有对称性,构图由上至下,共10个节点,分别代表10种品质。中心轴上有4个节点,左右各有3个,每个节点有3至8个连线,共计32个连线。皇冠、智慧、理解、爱等八种品质流向美,美、荣耀和恒力流向根基,最后所有节点流向王权。
这张图与现代点线图不同的是,连线之间是开放的,而不是封闭的。这样的点线设计能够支持信息的多种解释和阐述。
划重点
对于故事中人物关系、事件关系、概念关系,可以用点线图的设计。
在网络关系图中,若需要连接的关系太错综复杂,可采用开放式连线的设计。
5/6 寻找真理的艺术:用圆形图说故事
另一个有趣的神学例子是真理的艺术(Ars inventiva Veritatis)。设计师拉蒙·卢勒(Ramon Llull)来自13世纪的马略卡岛。这个岛上有穆斯林、犹太人和基督教徒,之后被阿拉贡基督教王国占领。卢勒(Llull)在奢侈的皇室中长大,中年时皈依宗教。之后余生都致力于转化其他人,建立了学校来传授教义,还撰写了大量的书。为此,除了母语泰罗尼亚语外,他还自学了阿拉伯语和拉丁语,并游历欧洲和北非。他吸收了许多当代影响力,比如相信上帝旨意的托马斯·阿奎那(Thomas Aquinas)的著作、西班牙穆斯林的犹太卡巴拉、阿拉伯体液医学传统、基督教新柏拉图主义。
为了使一个穆斯林和犹太听众相信“真理”,他根据他认为的三种宗教传统之间的共同点,发展了一种表达逻辑形式的可视化,即圆形图。
卢勒的圆形图,最初是手绘的手稿,后来又刻在印刷的书籍中。许多评论家认为他的作品是符号逻辑和计算机科学的先驱。有的将其做成十字绣,或用羊皮纸做成多层圆片,方便灵活使用。
这是其中最简单的版本,两个内部圆圈包含九种“尊严”的拉丁文名称:善良,伟大,永恒,力量,智慧,意志,美德,真相和荣耀。为了简化,外圈分别用BCDEFGHIK字母代码来表示。

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圆形构图也可以表达网络关系,现在我们有很多这样的应用,如下图。但卢勒的圆形图的不同之处是,它不限于只表达一对一的关系,而是可以支持多角关系。后面我会提到一些例子来说明。

对于有多种解释或走向的故事,可以用圆形点线图的设计。这里我再补充一些卢勒的设计例子。这些例子中,线可以连接多个点,被串连起来的点之间存在相互解释的逻辑关系。于是,这里的点线关系便可以支持复杂的多角关系。同时,也整理出了点的全集,以及这些关系的规律。
其中的第二个图,叫S图,代表有理性的灵魂。有理性的灵魂不是指某个人,而是记忆、智力和意志的行为及其组合。在图中,这些能力元素分布在圆环上,用线连结起来,形成这些能力行为的组合。于是,这些组合本身又构成新的元素点。

另一个是T图。它有三个圆,每个圆由不同颜色的三角形连接。三角形将三个概念连接起来,比如红色三角形中,三个角分别表示开始、中间、结尾。每个角上对应的圆圈分三层,每层分别提供三个子项,比如“开始”里有时间、数量或起因,“结尾”有终因、中止或剥夺。
所以在这个例子里,不仅有角与角的逻辑关系,还有角与其选项的包含关系。

6/6 七天造物:说故事的节奏
《纽伦堡编年史》描述了从造物至今的已知世界,出版于1493年,也闻名于其德国名称《世界历史》,作者是15世纪人文主义者哈特曼·谢德尔(Hartmann Schedel)。
其中的“七日创世”图,出自迈克尔·沃尔格穆特(Michael Wolgemut)的工作室,是以说故事的方式来传递宗教观念。

创世的前四天,图非常抽象。第一天是由两个圆圈圈起来的环。左上角,一只手从袖子和云里伸出。这只无形的手代表上帝,之后反复出现,代表了造物的实施者。
第一天,圆圈由白渐变蓝色,代表有了昼夜。
第二天,多了两个环,分别代表有了天和地。
第三天有四个环,分别代表土、水、火、冰。
第四天,有了十三个同心圆,代表行星和黄道十二宫,仅用星月日的符号填充。此时的圆心是一幅倒转的河流景观,寓意地球的自转。
ps. 第二天,神造空气,把空气以上的水(云)和以下的水(海)分开,即所谓分出了天与地。
ps. 黄道十二宫(十二星座),代表季节、月历的变换。
第五天时,图像聚焦到地球,图中有游在海里的鱼,飞在空中的鸟。此时,上帝的手一直在左上角。
而到了第六天,为了创造动物和人类,上帝出现了在图中,而不只是露出一只手。

到了第七天,很多具体的表征融入了原本抽象的风格里。四周不再是上帝的手,而是吹着风的四张脸。上帝和天使在最外层的圆圈里。地球和十三环变小了,但仍然保持抽象的风格。这些圆环上画着小图标,分别代表植物、太阳、月亮,和十二星座(黄道十二宫)。
ps. 年轻的阿尔布雷希特·丢勒(Albrecht Dürer)曾在这个工作室担任雕刻师的学徒。其中那张吹着风的脸孔,与六年后丢勒在《天启》版画中的天使上方的四道风几乎相同。
划重点
具有一定顺序性的信息,可以用分帧的形式,比如创世图分为了七帧。这样每帧可以有足够的时空来讲述这一段的重点。
分帧设计的优势还在于,每帧不一定要局限于一种统合形式,而是可以在统一视觉规则上有所变化。比如,“七日创世”并不是以第七日为总图,然后高亮每一日来讲每一日的故事,而是以圆环图为统一构图规则,根据每一日的特点,运用不同的视觉元素设计:抽象的圆环还是具体的风景图、加星月日符号、上帝的表征。
编译源文:
https://medium.com/@pauldavidkahn
第2篇:Diving into Global Information Design: Cosmology in the Large
第3篇:Cosmology in the Small
卢勒的S图/T图来源:
https://plato.stanford.edu/entries/llull/

原标题:《穿越时空的可视化(1):说故事的灵感》

