雪后寒:版号解冻一年,为何还倒闭游戏公司近2万

2020-01-15 13:27
湖南

文|张书乐

老话说,雪后寒。

化冻的时候,带走了更多的温度。

2019年,游戏版号解冻,游戏寒冬解冻。

2018年,全国注销、吊销的游戏公司数量为9705家;到了2019年,这个数字增长到了18710家。

与之相对应的是版号解冻之后的严控。

数据显示,2019年全年共下发各类游戏版号1571款,这一数字在2017年为9384,即便是只有4个月下发版号的2018年,仍有2087款游戏获批。

数据形成了一个诡异的逻辑链:

解冻的一年,比冻结的一年,少发了四分之一的版号量。

解冻的一年,比冻结的一年,多了近一倍倒闭的游戏公司。

但这个逻辑真的成立吗?

表面上成立。

大厂、小厂的裘皮大衣

即使版号解冻后的2019年,腾讯、网易等大厂的收获也并不太多。

据统计,腾讯2019年共获得游戏版号32款,而网易游戏则获得了31款,在1571款版号中占比均约2%。其余头部厂商巨人网络、三七互娱与完美世界则分别获得11款、7款和8款版号。

但大佬的资金链却能让他们有更好的裘皮大衣御寒。

可事实上,小厂也并非一无所获,毕竟1500多个版号,传统意义上的大厂拿走的,连零头都算不上。

而且小厂们也在取暖方式上,寻找着姿势,比如近期创梦天地和乐游之间的并购,看似市值小的鲸吞了大市值公司,却实际上是二三线游戏公司之间的一种抱团取暖。

到底是什么,让近2万家游戏公司最终在2019年,消失了呢?

精品化趋势其实只是两大主因之一,而且这主要是针对大厂而来。

大厂被逼着精品化

只占了2%的版号,对于产能凶猛的大厂来说,其实是一个噩耗。

比如网易,它家的《梦幻西游三维版》早就已经可以上线,可版号迟迟没有下来,以至于上线时间一推再推。

最终,这个年度大戏,硬是在2019年12月中旬,才得以正式上架。

结果就是上半年网易的生意不太好。网易Q2在线游戏业务收入114.33亿元,同比增长14%,游戏收入占总营收的61%。由于网易的新游戏比较疲软,营收有放缓趋势。

腾讯一样很憋屈,尽管表面上看起来,吃鸡游戏获批,让它受益匪浅。

改名为《和平精英》开启国内商业化的腾讯吃鸡手游,自5月8日上线以来,首月流水即破10亿,连续数月高居各大研究机构流水测算榜单前列,测算总流水已突破40亿元,预计年化流水可达100亿元。

这让《王者荣耀》单爆款时代多年的腾讯,终于可以上了一个新保险。但这个版号,腾讯等了快2年,之前由于没版号,大热的《绝地求生》只能免费的让用户玩耍,看着金矿下不了手,也是悲催。

2%的版号状态,还会维持多年,对于大厂来说,过去用超级产能来广种薄收的方式来“养蛊”,已经不再现实。

唯有精品化,用有限的版号来达成款款高爆率,才能持久。

可对于小厂来说,精品化却是利刃,非不愿,实在不能也不敢押宝——万一版号迟迟不来,拖也拖死。

小厂正在传奇化

一个被有意忽视的事实是:《传奇》的潜伏和扩张。

作为传统爆款,《传奇》几乎印证了整个国内游戏产业发展十余年的历史,但它并没有凋零,反而在默默壮大。

据伽马数据报告显示,2018中国游戏产业的总产值为2144.4亿,而“传奇”的300亿规模,已经占到了其中的14%。

事实上,拥有《传奇》版权的盛趣游戏(前盛大游戏),在传奇类产品的总收入上,都是保持10亿元以上的体量。

换句话说,还有超过280亿,其实是被各种中小游戏公司所分割的。

由此,也就不难理解“有头有脸的明星都在代言传奇”这个趣闻了,而且那些明星都在告诉玩家,真传奇、好兄弟、快来玩……全程打着情怀牌去氪金,但其实情怀稀薄,而更多的是所谓的变态私服风。

大厂靠精品化活着,一部分中小游戏厂商靠销售各式各样的传奇活着,其他的游戏厂商呢?

其实,近2万家游戏公司里,其实有许多仅仅是连入门级都谈不上的小公司。

阿东对此有自己的看法,他所在的公司在年中关张了,原因不是没版号,也不是没人气,而是在买量的路上最终成为了牺牲品。

“买量就是把双刃剑,一买就会有人玩,不买就冷冰冰。”阿东认为,自家公司其实也是类传奇游戏,开发成本低,上线快来钱也快,可当买量这个领域有太多玩家、水涨船高的时候,就入不敷出了。

至于又不精品化,又不传奇化,只是换皮跟风一些热点的,在版号严控下,跟不上风,也就自然陨落了。

离场的虽多,留下的更多

近2万家游戏公司消散在2019年,并不会带来太多的遗憾。

阿东选择了去另一家游戏公司打拼,“游戏行业增速放缓,但速度依然是在增加,这就是利好,为何要离开。”

这样的循环,在游戏圈十多年的风云变幻中早就成了常态。更多的时候,倒闭的游戏公司都是掉队的,或当初只是看到某个风口起来,进来蹭热点的。

主流的游戏产业阵营和研运人员并没有位移。反之,由于过度年轻化,而导致游戏公司上升空间有限的问题,却在2020年进一步缓解,这使得整个游戏业界有了更多的激励可能。

据猎聘网数据,游戏行业中高端人才主要集中在20-35岁,比例高达86.97%。其中25-30岁的中高端人才占比最高,为44.73%。

1月2日,巨人网络宣布任命《球球大作战》制作人吴萌出任公司联席CEO,这也是巨人网络首位85后高管。巨人网络表示,此次任命意味着公司完成了对管理层的年轻化调整。

对于巨人来说,持续多年的并购案的最终失败,以及自身游戏越来越式微的状态下,用人才激励来推动研发冲击天花板,成为了一个解决方案。

吴萌于2012年加入巨人网络,其负责制作的《球球大作战》是一款现象级休闲竞技手游,累积用户数超过5亿、最高日活2000万、最高同时在线人数超过300万,成为巨人继《征途》之后又一爆款精品、移动端业务收入支柱。

类似的激励模式,在其他游戏厂商中,也多有发生。较之过去重营销而轻研发的游戏产业格局,版号严控带来的精品化趋势,更多的还是让游戏公司开始把人才激励当做了重点。

2020年,还将逼退一批游戏公司

人留下了,游戏公司却未必需要留下。可以预期的是,2020年,还会有大量游戏公司走向凋零。

游戏公司开始在版权上修建护城河的模式,也可以看作是面对山寨游戏、换皮游戏稀释流量的一种对抗。过去那种拿来主义,已经很难持续。

2019年末,盛趣游戏在2个月3地法院接连胜诉,明确《传奇》在华权益归属。其目的就是让传奇类游戏,最终统一在自己的大旗下,尤其是许多靠《传奇》吃饭的中小游戏公司,也最终自觉不自觉的加入到盛趣的阵营里,以“版权”凝结,抱团取暖。

2019年初起,网易游戏针对广州四九游等数家公司发起了“梦幻西游”IP的专项维权行动,案件数量达87个,索赔金额累计1.4亿元。截止12月末,上诉案件已全部审理完毕,网易游戏取得全胜,获赔金额达590余万元。

网易所谋更大,不仅是游戏不能山寨,就是直播或其他,也需要授权。这将成为网易游戏衍生的前奏。

这都将进一步完成对游戏产业重度研发精神的养成,进而淘汰更多简单模仿、专注氪金的小公司。

只是,版权大旗下,诉讼并非关键,震慑才是最重要的。让小公司不敢越雷池,久而久之不是在沉默中爆发、就是在沉默中……

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

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