游戏论·文化的逻辑|全球南营的视野下:族裔话语与地域差异

孙静(游戏学者)
2019-08-24 09:31
来源:澎湃新闻

【编者按】

电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。

澎湃新闻(www.thepaper.cn)“思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章。

这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。

当前电子游戏中的“种族-视觉逻辑”主要以两种套路构建种族话语,其一是英雄叙事套路,即在拯救/被拯救的框架下表现种族,借以想象东方和世界。以《刺客信条3:解放》为例,可以讨论东方主义作为一种程序修辞如何被编码在游戏中。图为《刺客信条3:解放》截图。

8月21日,备受国内游戏开发者和玩家关注的“蒸汽平台”(Steam China)正式官宣,成为当前TI9之外的另一个热门话题。之前,有些国内玩家因为游戏缺少中文字幕而组团去国外的Steam平台刷过差评。大概半个月前,2019年全球电子游戏研究年会(DiGRA 2019)在京都落下帷幕。在本次会上,日本游戏研究协会主办了长达一天的工作坊,议题为“当代日本数字游戏研究的相关事宜”。有位西方学者说,自己特别想去听,但可惜是日语。10年前,游戏学者兼设计师林赛·格雷斯(Lindsay Grace)教授发布了独立游戏作品《黑/白》(Black/White),反思传统游戏中“白人/黑人”的二元对立。之前的游戏中,黑人要么是体育健将,要么是帮派成员。然而在这款跟《超级玛丽》类似的游戏中,不仅玩家角色与NPC长得一模一样,而且NPC也没有差别,根本无法根据外形分辨是敌是友。设计师试图向玩家传达一个简单的道理,即肤色不能成为评判人的标准。以上几个案例看似毫不相关,但却从游戏消费、游戏研究和游戏表达三个维度指向了电子游戏文化中的地域差异。

提及地域差异,联合国下属机构世界银行基于经济发展水平,将整个世界分为全球北营(global north)和全球南营(global south),前者指发达国家及地区,后者包括中低收入国家及地区。就电子游戏而言,全球游戏文化图景也存在着上述分野,欧美、日韩等游戏生产强国位列北营,包括中国在内的中低收入国家及地区依然属于南营,以消费为主。在世界游戏图谱中,南北双方到底在游戏话语构建中发挥着什么样的功能?在全球语境下,中国游戏文化又面临着什么样的挑战?这是本文要讨论的核心。

全球北营与族裔编码:游戏中的种族刻板印象

早在游戏发展初期,电子游戏就与电影等其它媒介一样,塑造着有关种族的刻板印象。在1991年,玛莎·金德(Marsha Kinder)就在其著作《电影、电视和电子游戏中的权利游戏》(Playing with power in movies, television, and video games : from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles)一书中指出,游戏设计者往往将受众锚定为中产阶级白人男性玩家。在1994年出版的《赛博人生》(Cyberlife)一书中,作者认为,游戏通常将少数族裔边缘化,如射击游戏《德军总部3D》(Wolfenstein 3D,1992)中的所有角色都是白人;模拟直升机游戏《百战铁翼》(LHX:Attack Chopper,1990)中虽然有利比亚人、越南人和东德人三种NPC角色,但玩家角色依然是白人;虽然《真人快打》(Mortal Kombat,1992)设定了7种角色供玩家选择,但也只是亚洲人和白人两类。

到了21世纪,虽然游戏中出现了更多少数族裔的角色,但族裔偏见却并没有消失,而是以更隐晦的方式在更深层面发挥着作用。索亚·穆雷(Soraya Murray)在其著作《论电子游戏:种族、性别和空间的视觉政治》(On Video Games: The Visual Politics of Race, Gender and Space)中采用文化研究的方法,通过对游戏作品进行文本细读,揭示出当前电子游戏中的“种族-视觉逻辑”(racio-visual logics),主要以两种套路构建种族话语。

其一是英雄叙事套路,即在拯救/被拯救的框架下表现种族,借以想象东方和世界。穆雷以《刺客信条3:解放》(Assassins Creed III:Liberation,2012)为例,讨论了东方主义作为一种程序修辞如何被编码在游戏中。作为一款典型的育碧游戏,《刺客信条3:解放》背景设定在1765年至1780年,坐标美洲大陆。彼时,新奥尔良是法、英、西班牙三国争夺的战略要塞,也是全球奴隶贸易中心。游戏主人公是法国和非洲混血的艾芙琳·德·格朗普雷(Aveline de Grandpré),兼具欧洲、非洲和美国三重文化身份。从艾芙琳一出生,身为奴隶的母亲就失踪了,一直处于缺失状态,被身为富商的法国父亲带大,成为推翻奴隶制的美洲英雄。

事实上,这样的族裔修辞是育碧反复使用的策略,主要表现为刺客/圣殿骑士这组二元对立。在《刺客信条3》(Assassin's Creed III,2012)中,主角为英国人和美洲原住民混血的康纳(Connor,原名为Ratonhnhaké:ton),后来成为刺客,反抗殖民者的暴政。之后推出的“刺客信条编年史”系列(Assassin's Creed Chronicles)也遵循着相似的结构。在中国篇中,原本是明代皇妃的邵君逃离乱作一团的祖国,不仅到了意大利,而且还接受了佛罗伦萨刺客艾吉奥·奥迪托雷( Ezio Auditore)的训练,成为刺客兄弟会的一员,回国消灭祸国殃民的“八虎组织”(明朝的圣殿骑士)。在印度篇中,故事背景设定在19世纪锡克帝国(Sikh Empire)与英国东印度公司交战期间,作为刺客成员的主人公阿尔巴兹·米尔(Arbaaz Mir)维护的是代表锡克帝国的爱情和信仰,对抗的是被圣殿骑士掌控的东印度公司。俄罗斯篇则将战场转移至十月革命后的俄国,主人公尼古拉·奥列洛夫(Nikolai Orelov)作为一名刺客,需要潜入被占领的沙皇皇宫,拯救沙皇尼古拉二世的小女儿阿娜塔西娅公主(Anastasia)。

其二是受害者叙事套路,即通过处于危机中的白人受害者视角,来突出当代文化中的“白人属性”(whiteness)。社会学家露丝·弗兰肯伯格(Ruth Frankenberg)认为,所谓“白人属性”,首先是一种结构性优势,或是种族优越性;是白人看待自己、他人以及整个社会的视角;通常是未经标识以及未经命名的社会文化实践,与殖民主义、帝国主义和同化等观念紧密相连。因此,白人属性作为一种权力话语,既将这一群体放置到种族修辞中,又为反思种族主义提供了可能性。

提及作为受害者的白人属性,最典型的例子是由顽皮狗工作室(Naughty Dog)出品的游戏《最后的生还者》(The Last of Us, 2013)。与其它末世游戏类似,《最后的生还者》呈现了一个后启示录式空间,人类被病菌感染,现代文明毁灭,玩家需要以幸存者的视角打僵尸。游戏主人公乔尔(Joel)是一位被灾难夺走了家人的中年白人男性,心中最温情的部分留给了游戏中的小女孩儿艾莉,因为后者让他想起死去的女儿萨拉(Sarah)。为了守护艾莉,他成为走私犯,不惜与整个世界对抗,历经困苦。可以说,乔尔的人设遵循着西方主流文化中的典型美国男性形象:高加索直男,留着深色的短发和胡子,穿着西式衬衫和牛仔裤;坚定自信,身体素质过硬;话不多,但只要开口,就言语犀利。

与受害人相对的一方,是游戏中感染了病毒的他者。可怕的变异病菌先侵蚀他们的大脑,继而像癌细胞一样扩散到全身,逐步将其转变为一种毫无理智的暴力怪物。这种被感染者还是四种僵尸类型中最可怕的那类,具有最强的攻击力和防御力,正常人一旦被抓住,必死无疑。即便被杀死,腐烂的尸体还会继续生长,散发出具有传染性的病毒孢子。穆雷认为,正是从这一角度上看,游戏不仅营造了恐怖的氛围,而且还让玩家通过乔尔的视角,在恐怖与伤感之间徘徊。如此一来,游戏构建了“徒劳的白人属性”(whiteness as ineffectual)这一意识形态,似乎玩家与角色一起,被困在死寂又失效的父权秩序中,苦苦挣扎。用穆雷的话说,《最后的生还者》在白人属性/激进他者这组二元对立的框架下,通过让白人男性气质受挫的创伤性叙事,将玩家角色乔尔塑造成受害者,而不是超级英雄或超级战士。

《特殊行动:一线生机》(Spec Ops: The Line,2012)和《古墓丽影9》(Tomb Raider, 2013)亦是如此,玩家角色都是处于危机中的白人。在《特殊行动:一线生机》中,玩家角色为美国三角洲部队军官马丁·沃克(Martin Walker),奉命前往被沙尘暴围困的迪拜执行任务。摆在他面前的困境,不仅是自然灾害,还有内部分裂的先遣部队(原本想出于人道尽可能帮助当地人撤离,但却在维持秩序的过程中使用了暴力),以及想要掩盖真相的CIA(对出生入死的本国战士以暴制暴,并试图掩盖真相)。对于作为军人的沃克而言,他在身心两个层面都承受着极大压力,最终精神出现了幻觉。因此,沃克并不是拯救世界的超级硬汉,而是在一系列危机中被建构成一位反英雄。与之类似,《古墓丽影9》颠覆了之前的劳拉(Lara Croft)形象,从自信、刚毅、机智,甚至有些调皮的人物设定,变得较为柔弱、缺乏经验和不自信。在这款游戏中,劳拉的敌人是太平洋神秘岛屿上的居民,后者信奉着一种邪教,主张用少女来祭祀他们的太阳女王。玩家需要扮演劳拉,在危机四伏的小岛上面对生存挑战,比笛福笔下的鲁滨逊要艰难得多。就新版劳拉而言,无论是角色外形,还是言语行动,都跟《最后的幸存者》一样,强化了为生存而挣扎的无助和困顿感。

穆雷在书中继而指出,白人游戏角色从超级英雄转变为受害者,实际上源于后9/11时代集体无意识层面的社会焦虑。在西方的媒体话语中,这样一组二元对立屡见不鲜:组成正统美国家庭及社会中流砥柱的异性恋白人基督徒,以及因为长得像阿拉伯人而容易被推断成恐怖分子的人群。此外,在现实世界中,越来越多的少数族裔成为社会精英,如电影明星威尔·史密斯、高尔夫球手泰格·伍兹(Tiger Woods)、主持人奥普拉·温弗瑞(Oprah Winfrey)等,从某种程度上进一步加深了日常生活中的种族焦虑,通过大众文化媒体表现出来,包括电子游戏。正是在这类游戏角色中,白人属性在两个维度发挥着作用,向上可通达普世性的人性光辉,向下可以最普通的个人身份对抗生活困境,从而让白人在族裔修辞中获得结构性优势,并通过程序修辞传达给所有族裔的玩家。

那么问题来了,为什么上述刻板印象和族裔修辞被电子游戏一再重复?学者山姆·斯劳伊(Sam Srauy)给出了答案:一方面是为了规避市场风险,另一方面是基于以往的游戏设计惯例。他在《北美游戏产业的职业规范与种族》(Professional Norms and Race in the North American Video Game Industry, 2017)一文中指出,北美的游戏开发依然是以白人男性主导的行业。接受采访的北美开发者都认为,游戏与电视、电影、文学等媒介发挥着同样的作用,都在用虚构的故事讨论现实世界的问题,并传达特定的社会文化观念。因此,在进行游戏设计时,他们会参考以往商业上获得成功的游戏作品,从而让新作品能被更多受众理解和接受。

受访者还表示,玩家角色通常都是“白人男性”;如果有个角色穿着帽衫呆在角落,那很有可能被设计成黑人男性,因为这才能强化危险氛围。此外,斯劳伊还指出,英国作家托尔金(John Ronald Reuel Tolkien)的奇幻小说和罗琳的《哈利·波特》系列也在很大程度上影响了当代游戏设计惯例,出现了半兽人、精灵、巫师、矮人等虚构种族,并将这些种族与现实世界中的族裔联系起来。例如,有的设计师把矮人族(dwarves)看成苏格兰人;还有人把黑精灵族(black elves)当作黑人。值得注意的是,这种互文性指涉非常普遍,《哈利·波特》系列小说中,现实世界中的种族刻板印象几乎都能对号入座:天生具有种族优势的巫师,缺乏天赋但心地善良的麻瓜,世代为奴的家养小精灵,被驱逐到禁林中的马人,视财如命又富有的妖精。换句话说,游戏设计师是在用新瓶装旧酒罢了,用电子游戏这一新媒体来重写大众文化中已有的族裔话语,因为只有这样,才能让受众尽快理解并接受游戏内容,但同时亦强化了现实世界中的种族偏见。

全球南营与族裔解码:通过电子游戏抵抗

虽然全球北营由于技术优势和经济优势,是游戏内容的主要生产者,但游戏在全球南营也普及开来,不仅成为日常生活中的重要娱乐方式,而且还逐步成为南营表达自我的媒介,使其能通过互动性体验来理解我们所生活的世界。

在《文化符码:电子游戏和拉丁美洲》(Cultural Code: Video Games and Latin America)一书中,游戏学者菲利普·芬尼克斯-泰德森(Phillip Penix-Tadsen)透过跨媒介视角,结合具体社会历史语境,讨论了拉美地区的游戏产业和游戏文化。从产业角度看,拉美游戏产业起步于上世纪90年代,产业发展具有很大阻力:缺乏政府有利支持;缺乏技术及游戏设计方面的教育;大面积的“数字贫困区”,尤其是在农村地区,数字技术未得到普及,致使游戏用户增长缓慢;年轻的游戏创业团队缺乏经验丰富的设计师及产业导师指导;本土产品无法满足全球玩家的需求。即便困难重重,当地游戏开发者依然通过限时游戏设计大赛(game jam)或其它合作形式,以当地文化为素材进行多种游戏设计实践。与此同时,产业孵化中心和创业扶植项目逐渐增多,政策制定者也开始关注游戏产业的巨大经济潜力。

从文化角度看,拉美元素早在1980年代就出现在电子游戏中,从1980年代的《太阳面具》(The Mask of the Sun)、《阿芝台克人》( Aztec)和《远征亚马逊》(Expedition Amazon)到后来的《古墓丽影》等,通常在古墓探险式叙事中发挥营造环境的作用。换句话说,这些游戏的玩家角色通常是西方考古学家,对拉美古墓进行殖民式探索,其中拉美符号是一种空洞的工具,并不涉及对拉美历史文化的再现和深入探讨。此外,有些现代军事游戏也喜欢使用拉美元素来构建游戏世界,如以英国和阿根廷的福克兰战争为蓝本设计的《鹞鹰战机》(Harrier Attack, 1983);《使命召唤:黑色行动2》(Call of Duty: Black Ops II)则涉及了由美国资助的尼加拉瓜革命。

值得注意的是,还有一类游戏细致刻画了拉美本土文化,例如以墨西哥亡灵节(Day of the Dead)为题材的游戏。亡灵节是美洲印第安文化与西班牙文化融合后的产物,燃烧着蜡烛的祭坛、鲜花、糖做的骷髅、大笑的头骨以及其它祭品,都是亡灵节庆典的重要意象。更重要的是,亡灵节的精神特质在于,用游戏的方式纪念逝去的家人。因为在墨西哥文化中,死亡并不是结束,而是生命轮回中的一个组成部分。当地人认为,死去的灵魂会在亡灵节被唤醒,与活着的人再次团聚,共同庆祝。作为墨西哥文化的重要元素,亡灵节曾多次出现在大众文化文本中,典型的例子是电影《寻梦环游记》(Coco)。至于电子游戏对亡灵节的呈现,可以追溯到上世纪八十年代,相关作品包括《太阳面具》和《阿芝台克人》、《小小大星球》(Little Big Planet)系列、《墨西哥英雄大混战》(Guacamelee)系列等、《米特兰》(Mictlan)等。一般来说,这类游戏通常或多或少带有幽默感,让玩家穿梭在生死两个世界中。

以此书为基础,芬尼克斯-泰德森与来自全球的学者合作,推出了《电子游戏和全球南营》(Video Games And The Global South)一书,里面的话题涉及中国、印度、中东、南非、南美等地的区域游戏文化。在前言中,芬尼克斯-泰德森为读者展示了几张意味深长的图片,大概可以分为三个主题。

在第一组中,有张照片记录了1995年7月的多米尼加共和国(Dominican Republic),芬尼克斯-泰德森与当地人合影留念。在照片中,屋里一片漆黑,因为当地人彼时缺水少电,还过着日出而作、日落而息的生活。然而在这种情况下,这家人却利用汽车电池,不仅能看电视,还能帮那台香港产的游戏机运转起来,让全家人在摇曳着烛光的铁皮屋子里享受任天堂和世嘉的经典游戏。另一张照片摄于2014年的南苏丹(Southern Sudan)。当时,在南苏丹难民营附近的一个阴暗狭窄市场里,靠近窗口的地方有个锈迹斑斑的铁架,上面摆着一台笨重的电脑,电线向上缠绕在头顶的木棍上。在电脑对面,一群当地的孩子/难民围在屏幕前,中间的小朋友拿着手柄,正聚精会神地玩游戏,小伙伴们目不转睛地看他玩,还有一位对着镜头露出了灿烂的笑容。此时此刻,简陋的毛坯墙和透着光的铁门似乎围起了一个“魔圈”(magical circle),圈外是饱受折磨的难民,圈内则是沉浸在虚拟世界中的头号玩家。

在第二组中,有张插图是第一人称射击游戏《特种部队》(Special Force)的游戏截图。玩家角色背对观众站在一个3D房间里,右侧墙上挂着巨幅画作,描绘的是一座雄伟的伊斯兰风格建筑。2003年,有个住在巴勒斯坦杰宁市(Jenin, Palestine)的小女孩儿对前来做田野调查的研究者高兴地说,《特种部队》是史上最棒的游戏,因为自己再也不用对着阿拉伯同胞射击了。换句话说,这款游戏打破了原有的刻板印象,以前,阿拉伯人总是被设计成玩家的敌人。还有一张图是14年后两名菲律宾电竞选手庆祝胜利的合影。右侧是18岁的安德雷·阿尔巴(Andreij “Doujin” Albar),刚在菲律宾马尼拉市举办的《铁拳7》(Tekken 7)国际电竞比赛中,爆冷战胜了韩国夺冠热门崔振宇(Jinwoo “Saint” Choi)。如果给崔振宇一次重来的机会,他一定不会选择用“艾迪·戈尔多”(Eddy Gordo)这个角色出战,因为它虽然在电竞比赛中不常见,但在菲律宾却早就人尽皆知了。显然,韩国选手对菲律宾的游戏文化知之甚少。因此,无论是巴勒斯坦小女孩,还是菲律宾的电竞新星,都将游戏文化的地域差异推至前景。

最后一组照片更耐人寻味,它们摄于2016年,主角都是小朋友。在左图中,8岁的印度男孩儿麦丹什·麦它(Medansh Mehta)戴着黑框眼镜,身上的蓝色白点衬衫搭配黑色西装马甲,正对着话筒侃侃而谈。之所以能获得媒体关注,一方面是因他开发了游戏《让彼处有光》(Let There Be Light),在如此小的年纪就用游戏这种新媒体讨论城市生态发展;另一方面,是因为他对当时的微软首席执行官说,自己也想做微软的掌舵人,成为了全球媒体的头条人物。右图的主人公是9岁大的印度裔澳大利亚女孩儿安薇塔·维贾伊(Anvitha Vijay),她参与开发了好几款苹果应用,其中包括介绍野生动物的教育游戏《智慧动物园》(Smartkins Animals),并因此受邀至美国旧金山,参加全球苹果开发者大会(Worldwide Developers Conference)。在绿植的衬托下,维贾伊举着一个平板电脑,屏幕上是自己的设计作品,正自信地对着镜头微笑。

从多米尼加到南苏丹,从巴勒斯坦到菲律宾,从亚洲到大洋洲,参与构建游戏文化的人群,就像通关升级的游戏玩家一样,逐步解锁新地图。更为重要的是,我们面对的并不是单向度的游戏文化建构,而是融合了消费、反思,甚至抵抗的游戏文化参与实践。在盗版游戏中成长起来却打败韩国电竞选手的菲律宾青年,为微软和苹果两家国际企业输出创意文化产品的印度裔少年,以及那个因为游戏打破种族偏见而欣喜的少女,所有这些都给传统的游戏生产者和消费者带来了震惊式体验,不仅有可能使其反思游戏中的族裔表征,而且还会将反思带入更大的社会文化语境。正是从这一角度上看,针对全球南营游戏文化的研究,才显得可贵又有意义,因为它能让我们有机会反思游戏文化中的科层体系,打破几十年来由北营主导的游戏设计和消费惯例,最终推动全球游戏文化和游戏研究的多样性。

全球语境下的中国游戏文化

根据中国音数协游戏工委(GPC)和国际数据公司(IDC)联合发布的《2019年1-6月中国游戏产业报告》,中国游戏用户已经达到6.4亿人。即便在被称为“游戏寒冬”的2018年,当媒体公布中国电影票房突破600亿的时候,同年游戏总产值已经超过了2144亿。按照今年的发展态势,同比收入还会继续增长。那么问题来了,中国游戏用户和游戏市场收入持续增长,是否能让我们取得全球北营游戏圈的入场券呢?起码目前看来,答案是否定的。实际上,中国游戏文化在产业和研究两个维度都面临着巨大挑战。

中国游戏产业面临的首要问题在于,游戏企业依然处在自发探索的状态下,过于依赖直接经验,学术研究和产业实践之间存在着巨大的断裂。国内对电子游戏的学术研究极为欠缺,尤其缺乏高水平的学术专著,缺少针对中国游戏文化的深度阐释。第二,游戏人才储备不足,缺乏系统性游戏教育。根据伽马数据发布的数据,2018年中国游戏产业从业者约为145万人,人才缺口超过40万人。根据电子游戏高等教育联盟(Higher Education Video Game Alliance)发布的最新报告,2018年,美国有520多家机构开设了超过1200个与游戏相关的学位项目,还有大量非学位项目。与此同时,加拿大高等教育学校中与游戏相关的项目比2008年增长了9倍。反观国内,目前有61个专科(高职)层次的游戏设计或游戏相关方向的学历教育项目,本科层次教育项目仅有15个,虽然有些高校也开设了游戏相关课程,但往往将游戏教育置于“数字媒体艺术”专业之下。在现有游戏教育课程中,存在着重技术轻人文的误区,缺乏更为成熟的系统性游戏教育。第三,游戏自主创新不足,游戏类型过于同质化,产品过于单一。当前的游戏依然以娱乐游戏为主,鲜少涉及游戏的其它应用场景。近年来,虽然功能游戏已经成为产业关注的热点,但这一游戏类型依然停留在概念阶段。囿于开发经验不足,且本土开发者尚未找到功能游戏的盈利模式,国内的功能游戏发展极为落后。

就游戏研究来说,国外游戏研究已经颇为成熟,不少学者用多种研究方法针对游戏进行学术讨论,一些权威学术出版社每年都会推出游戏研究专著和学术论文。反观国内,游戏研究还有很大进步空间。首先,主流游戏话语还停留在过度游戏层面,没有跳出“瘾”与“戒瘾”的限制,尤其缺乏对具体游戏作品的深入分析,缺少批判性思维。第二,国内学者缺乏讨论游戏的学术平台,如学术会议、学术期刊等。近年来,欧美、大洋洲等地区每年都会举办多次游戏研究的国际会议,如全球电子游戏研究协会(DiGRA)的历届年会,研究对象涉及少量中国游戏文化,但由于语言壁垒,国内参与者较少。虽然协会下设中国区域分会(Chinese DiGRA),但令人遗憾的是,会议依然以国外学者为主导,参会语言多为英文,近年来的年会甚至没有设立中文小组。在这种情况下,一方面,西方学者不懂汉语,且解读方式往往带有不同程度的偏见性预设,将中国的游戏文化视作“他者”;另一方面,语言障碍依然将大部分本土学者排除在外,无法实现有效的学术交流。因此,推动兼具国际视野和地域关照的游戏研究,是亟待解决的问题。第三,学界与产业间的合作模式还有待探讨,需要以更加严谨的态度对待游戏研究,否则会导致研究成果以快消品的方式被生产出来,成为双方进行商业营销的工具。

因此,虽然中国游戏产业一片蓬勃,但实际上却卡在南营,举步维艰,缺乏长期可持续发展的动力。想要推动中国游戏文化生态的良性发展,我们需要从生产和消费两个环节,提升公众的游戏素养,以提升游戏品质和欣赏趣味;需要在国内外学者间搭建桥梁,才能消除双方研究中的断裂;需要沉下心来,严肃地对待游戏研究,才能推出更多优质的原创成果;需要打通产业和学界,助力游戏产业创新。如此一来,我们才能打破北营在游戏生产方面的垄断,打破我们在国际游戏研究领域的失语状态,提升全球游戏文化的多样性。

    责任编辑:韩少华
    校对:施鋆