《杀戮尖塔》:肉鸽游戏中的死亡寓言

丁鹏天
来源:澎湃新闻

在大多数的游戏中,死亡似乎永远是在所难免却无足轻重的。主角或拥有不死的赐福,或拥有特殊的体质,玩家可以用死亡探索世界,并以死亡为筹码,推动游戏的进度。无论是讲求对战还是争取合作的游戏,死亡的真相都被巧妙地“隐匿”了起来。正如菲利浦·阿利埃斯(Philippe Ariès)在《面对死亡的人》(L'Homme devant la mort I)中总结的那样:在现代,死亡被隐匿,被禁止,被剥夺其自然性——死亡被从牧师的手中转向医生的手中,普通人既无法看到他人临终的过程,也不敢面对自己的病症。[1]现代化的进程几乎就是将死亡从日常生活中剥离出去的过程,但当肉鸽游戏给予玩家“永久死亡”这一命题时,他们在游戏世界中,又重新与死亡照面。

肉鸽游戏(roguelike game)一般指代含有“永久死亡,随机生成,单向进程,非线性设计”等特征的游戏。这类游戏与其他游戏最大的区别便是死亡即失败,存档仅供暂停,无法保存多个存档来进行回溯。现实中临终的过程被医院隔开,而游戏把它重新交给玩家——一个名为死亡的幽灵时刻盘旋在角色头顶。无论玩家打出过多么精彩的操作,一次错误的决策会立刻导致角色的死亡,整局游戏失去意义。

在《以撒的结合》(The Binding of Isaac)、《死亡细胞》(Dead Cells)等轻度的肉鸽游戏优化了rogue like类型游戏的规则后,肉鸽玩法成功地引爆了市场。但与此同时,一个问题也随之浮现:为什么总是逃避死亡的现代人,却愿意选择游玩死亡隐喻如此深重的游戏?

《杀戮尖塔》:肉鸽游戏中的死亡寓言

《杀戮尖塔2》抢先体验宣传图(图片来源:Mega Crit Games 官方网站)

当然,如果说肉鸽游戏的本质是“在死亡重压下做决策”,那么《杀戮尖塔》(Slay the Spire)[2]便是将这一本质推演至极致的作品。该游戏是由Mega Crit Games制作并发行的一款卡牌类肉鸽游戏,于2017年11月15日发行测试版,2019年1月23日发行正式版。该作将传统的卡牌构建及肉鸽玩法结合在一起,玩家须在游戏中打造独一无二的牌组,遭遇无数离奇的生物,发现威力强大的遗物,挑战并屠戮高塔。游戏中的地图由数个节点相互连接而形成,玩家所走的所有路线最终都通向同一个房间,即首领(Boss)房。游戏中的节点类型可分为:“事件”,“怪物”,“商店”,“休整”。在地图上,玩家只能不可逆地向“上”攀升,走过的节点即会消失。只要玩家所操控的角色在尖塔内杀死所有怪物,抑或被杀死,游戏即宣告结束。这种“不断克服困难,直到被困难克服”的内容,将游戏解构为一个死亡与否的人生问题,从而引出失败所指代的死亡隐喻。

然而,失败真的能与死亡对等吗?

《杀戮尖塔》:肉鸽游戏中的死亡寓言

游戏中的地图与节点(图片来源:游戏内截图)

一、亲手选择:重获自然死亡的权利

《杀戮尖塔》中,角色接受名为涅奥的巨鲸(将死亡后的角色带回“塔底”复活的非玩家角色)给予的委托,前去清扫尖塔中的怪物,夺回和平。每次玩家所扮演的角色死亡时,其角色都会返回最开始的起点——塔底,此前的局内累计全部作废。在肉鸽游戏中,即使死亡的代价如此高昂,玩家仍然愿意重复体验死亡,并且试图将死亡这个命题纳入自我反省,尝试用科学的逻辑总结远离死亡的标准。

在游戏中,事件的出现看似随机,但实际上也取决于玩家无意间的抉择(游戏并没有向玩家提示这一点),例如只有在角色的当前生命值低于一定比例的最大生命值(角色的生命上限值)时,才会出现某些对玩家造成伤害的事件;若玩家长时间未进入战斗,则会增加在随机事件中出现怪物的几率。因此玩家可以在失败之中总结出一套逻辑完善的卡牌抓取以及路线选择的技巧,这带给了玩家一种“选择导致结果”的错觉——似乎只要做出正确的选择,就能永远地逃避死亡。但规律存在,并不等于结果可控——在继续推进游戏进度时,玩家会渐渐发现这一点。

《杀戮尖塔》:肉鸽游戏中的死亡寓言

“滑脚木桥”事件(图片来源:游戏内截图)[3]

《杀戮尖塔》中单向进程的设计使玩家永远无法预知客观正确的选项,由于每一个节点在进入之前都无从得知其全貌,仅仅会显示大致的类型,玩家并不知道节点内所包含的内容,而节点的内容又决定了卡牌抓取与路线选择策略,如此一来,信息的缺失便使得玩家的决策效率大幅度下降。设想一个场景——玩家扮演的角色的生命值已经见底,屏幕外的玩家为求稳妥而选择了看似更加安全的路线,却因为运气原因,使其所操纵的角色遭遇了更加强大的敌人。这种“看似正确的选择导向了错误的结果”的情境是游戏内十分常见的体验。此外,由于游戏地图上常会出现岔路口,玩家便无法得知两边的后续节点分别会遭遇什么事件,一旦选错,将无法再回头更改——可能其中一条线路导向危险但丰厚的奖励,而另一条则导向安全但稀少的资源,但玩家无法提前得知。在一切交付给命运之神的背景下,玩家完全地失去了其进行判断和决策所依据的信息。

在肉鸽游戏中,玩家的每一次决策与选择都意味着将对其所操纵角色的未来走向的裁判权交给了命运和概率,这种“无法完全操控结果”的失权状态否定了现代人对掌控感的执念:在任何死亡之外的失败中,人们皆倾向于在事后进行回顾——从“结果”倒推“选择”,在其中似乎能找到很强的关联性,这代表着“选择-结果”的逻辑链条仍然成立;但唯独在死亡这一件事上,个体只能获知原因,却无法亲眼目睹结果——因为死亡是个体永远不可能亲自在场的事件,因而没有任何事后回顾,无法再从结果归因。一两次糟糕透顶的运气,就足以让死亡在没有预兆的情况下降临,且不留给人任何反思的空间——对任何人来说,死亡的反省都是不存在的。

在反复地悔恨和尝试中,玩家将渐渐意识到:失败可以追究原因,但死亡不能。失败是对某一步的错误的归因,而死亡是完整的一生的悔恨。哪怕所有决策都合情合理,命运仍会把人推向死亡。正如死亡在人生进程中的特征一样,其在很多时候是没有道理可言的。至此,死亡终于再次被赋予了无法躲避的特性。肉鸽游戏正是从这个角度让死亡成为可显影的对象,将其仪式化,并告知玩家——我们无法驯服死亡。而面对不能掌控的事物,我们则会开始找寻与之共存的方法,死亡也不例外。

二、举目皆敌:杀灭是社会给予你的命题

肉鸽游戏将玩家置于随时可能遭遇巨大挫败的环境之中,但玩家依然痴迷于一遍又一遍地重复游戏,这并非因为玩家乐于追求失败,而是他们在游戏过程中体会到了给予他者死亡,甚至给予自己死亡的快感。上文提到,玩家无法主动地掌控死亡,但游戏提供了一个平台,让玩家可以将自己面对死亡的焦虑转移到角色造成伤害的行为之上。

西格蒙德·弗洛伊德(Sigmund Freud)在《超越快乐原则》(Jenseits des Lustprinzips)一书中提出了死本能(Thanatos)的理论,这一理论旨在解释强迫性重复(Repetition Compulsion)、受虐倾向以及有害无益的忧郁这种不能被生本能(Eros)解释的临床现象是如何出现的。[4]弗洛伊德认为这些行为是因为生物对回归无机状态的死本能渴望所致,这种冲动和生本能二元对立。死本能源于解除机体紧张状态的目标,它可以指向内部导致自我伤害,也可以转向外部进行侵略。在《杀戮尖塔》等肉鸽游戏中,玩家必须不断杀死敌人或者迎接死亡。和解意味着妥协或逃跑,往往只能获得极少的收益,而游戏也不提供第三条路,这种充斥着伤害的世界观恰好契合了玩家的死本能。

在《杀戮尖塔2》中,玩家有概率在事件节点中捡到一把钥匙,之后失主将出现并索要钥匙。若选择归还钥匙,失主会给予玩家100金币作为报酬;若选择不归还,玩家需要面对一个危险的精英敌人。表面上,这是一个考验玩家道德水准的选择题,实则玩家只会在预估自己有几成胜算之后再选择是否杀死对方。换言之,玩家并未接受道德的考验,而是基于利害展开行动。在现实社会中,我们完全不可能因“能作恶”就去烧杀淫掠,但在肉鸽游戏中,“杀死敌人”是被游戏机制所奖励的行为:玩家所操纵的角色杀死失主后,被玩家所独占的这把钥匙实际上在后续节点可以给予玩家强力的“遗物”:“历史课”(History Course,回合开始时自动免费打出上一回合的最后一张攻击/技能牌),或是两件“遗物”、两瓶“药水”。因此玩家得到了一个冠冕堂皇的理由——我需要活下去,提升自己,所以我需要杀人,这是为了不被杀。在开发商Mega Crit公布的数据中,玩家在44%的对局里选择强占钥匙并成功杀死了失主——即使这是一个完全无辜且不必面对的敌人。[5]

而在游戏的主要玩法背后,潜藏着角色死亡的必然性。玩家选择的角色的性格复杂且矛盾,却又不约而同地顺从于自身的“死本能”,将平静与毁灭同时带给自己和敌人,角色“铁甲战士”亦然。他在剧情中本是一名优秀强大的战士,为了获得力量战胜敌人,他与魔鬼进行交易,却在战斗中被魔鬼控制心智,进而杀死了所有的同伴和敌人。游戏在这个故事背景下设计了战士的专属卡牌——“狂野打击”“硬撑”等卡牌都是通过在牌组中加入“伤口”(无益处的状态牌,作为玩家的手牌时,不能用常规方式打出,严重妨碍玩家出牌)来换取高额的攻击或防御属性;“放血”“血墙”等卡牌则会通过消耗角色的生命值来获取更大的收益;当然恶魔的力量也存在于铁甲战士的体内,“祭品”“腐化”对应着战士被恶魔诅咒后所产生的能力。通过卡牌上的插画以及文字描述不难发现,铁甲战士这名角色已经彻底被复仇与杀戮支配,但同时却追求一种永恒的宁静——名为死亡的宁静。

《杀戮尖塔》:肉鸽游戏中的死亡寓言

“铁甲战士”角色章节(图片来源:游戏内截图)

可见,玩家并非无故地进行杀戮与掠夺。在肉鸽游戏中,创作者往往会从两方面给予玩家充分的杀戮理由——生本能主导的存活欲望以及死本能主导的破坏欲望,从而减弱玩家的道德负罪感。玩家可以心安理得地将在现代社会中被压抑的、向内的死本能转向外部,通过其所操纵的角色给敌人带来死亡和杀戮,因为在游戏叙事中,角色本就是这样做的;玩家也可以为了其角色存活而用尽一切手段,因为生命本就追求延续。这也正是《杀戮尖塔》的游戏设计精妙之处——游戏看似对玩家进行折磨,实则却迎合了玩家的生死本能,让玩家同时享受杀戮的快感,以及劫后余生的庆幸。

任何艺术形式都并非空中楼阁,追本溯源,一定可以洞悉其生根发芽的思想土壤,或许它描述了一个完全虚构的世界,但其作者一定是在某个特定的时代和文化背景之下进行创作的。在阅读《杀戮尖塔》的游戏文本时,我们还可以窥见制作组对于现代社会的思考。游戏提到了这样的传说:“高塔会赋予进入者力量,使植物变得嗜血,动物变得巨大,甚至连思想都能具象成可见的幻影。”[6]尖塔在玩家进入前就创造了一个互相竞争敌对的氛围,就连向上攀登这个动作本身也隐喻着现代社会中的晋升与绩效。尖塔由于受到“荒疫”(游戏中导致变异和暴动的病毒)的威胁,自动地对角色进行引导,驱使他们不断爬升,杀死路途中的敌人,因为那些生物同时也是尖塔的敌人。不难发现,尖塔是一个将死亡驱力转化成增长动力的系统,“杀与被杀”的命题其实是尖塔给出的操控手段。韩炳哲认为,“资本主义受困于死亡。对死亡的无意识恐惧驱使着它。死亡的威胁挟制资本主义不断积累和增长。这种胁迫性不仅带来生态上的灾难,也造成(或生产)精神上的灾难。”[7]这其实隐喻了现代社会将外在压迫转换成个体内在压迫的过程,资本主义社会又将毁灭的本能(死本能)改造成生产、增长与绩效,最终转换成资本主义发展的动力。在直面死亡与拥抱死亡之上,我们是否能从死亡中获得裨益?在游戏内容之外,面对死亡这个固定的终点,我们又该用什么样的方式面对现实中的生活?

三、向死而生:以死亡为起点活下去

前文提到,无论是死亡带来的恐惧或快感,都能化作动力,但这仍然只出自于我们的本能,并无法解释玩家为何对肉鸽游戏如此痴迷。肉鸽游戏中最吸引人的部分并不是那些死亡的瞬间,而是死亡后新开始的下一局,玩家愿意反复死亡的核心原因其实是:死亡可以带走局内令人不适的体验,进而开启新的一次生命。

事实上,肉鸽游戏的随机性不只会带来厄运,也会带来玩家无法预料的惊喜,在玩家的游戏过程中,未来是好坏参半的,因此玩家才会愿意不断地前进。即使面前是死亡,玩家也会在坦然赴死之后,期待起下一局会随机生成什么样的惊喜。而如果玩家已经确定这一次的对局霉运连连,遭遇了负面的体验,便很有可能就会选择立刻死亡,重新开始新一局。在这个角度上,死亡在游戏中被塑造成一切的终点,同时也是重生之前所必须经历的一环。玩家的游戏过程就像是一个充满各种可能性的圆环,无论是成功还是失败,积极还是消极,最后都将清除一切回到终点,同时也是一切的起点——死亡。在《杀戮尖塔》中,角色死亡后,涅奥立刻使其复活,进而让其可以开始新一轮的爬塔;在《暗黑地牢2》中,冒险的马车碎裂后,立刻从迷雾中开出一架一模一样的马车接过灯火;在《死亡细胞》中,角色即使被击碎只剩一颗细胞,也能从下水道中重新找回肉身复活。死亡不只会带走我们所爱的那一部分,也会带走我们所恨的那一部分。

《杀戮尖塔2》的文本塑造了一场由“永生”带来的悲剧。[8]游戏文本暗示,荒疫就是涅奥亲手用自己的永生细胞所制作出来的毒药,其本意是想毒杀自己的创造者“建筑师”,却在使用后无法对其进行有效地控制,导致原本生机勃勃的游戏世界变成了人间炼狱。这种设定与癌细胞的行为一一对应。原本正常的细胞机体在外界干扰之下会发生癌变,癌变后的细胞会展现出拒绝自身凋亡的现象,进而无限增殖,接触抑制现象(正常细胞在相互接触后停止分裂)丧失的特点,如果不加以控制,就会演化成癌症,治疗起来极其困难。

《杀戮尖塔》:肉鸽游戏中的死亡寓言

第8章“后果”中的荒疫叙述(图片来源:游戏内截图)

在细胞层面,癌细胞不断分裂,违抗凋亡,却只能维持暂时的不死,在生命体死亡之后,它也会随之失去生存的条件;而正常的细胞受损后会自行凋亡,却得以使整个机体的生命活动维系下去。在《杀戮尖塔》中,正是涅奥所无法控制的“癌细胞”最终摧毁了一切,但也正是涅奥的复活能力让角色获得了无限次清除荒疫的机会。同为永续的生命权能,却指向两个完全不同的结果,其中的变量正是死亡:以死亡作结的生命,才算是一次完整的生命。

在个人的现实生活中,我们无需反复用死亡重置人生,那些全新的尝试看似代价高昂,却也只不过是需要坚定的决心,毕竟选择的结果再差,也只不过是从头再来而已。即使如此,我们也常常能听到这种拒绝新尝试的话语:“出去不安全,还是待在家乡找工作吧。”“这项运动很危险,还是换一个更加轻松的吧。”这无可厚非,毕竟我们的现实生活就像是一个大型肉鸽,不能回档,选择的结果也会受到随机性的影响。

在买早餐或旅行目的地这种小型的选择上,我们往往很随意,不会因为可能出现的坏结果而拒绝尝试新的选择;而在面对影响人生的重大选项时,我们却因为可能到来的负面结果,而放弃尝试新的可能。如果将现实世界比喻成肉鸽游戏,选择未知就可以类比成在游戏中迎接死亡——我们在现实生活中明明已经不再需要以死亡作为代价,却还是不愿意从头再来。

但问题往往在于,永远选择已知的东西,才是一种慢性自杀。在人的一生中,所能体验的东西是很少的,如何在有限的生命中探索无限的世界是每个人类都必须要面对的命题。若沉溺于重复的过往中,每一分每一秒便都是对生命的浪费,当我们因为结果的未知而逃避选择,就会永久失去那一段本可以体验到的全新人生,它将永远消失在未知之中。

从在肉鸽游戏体验到死亡的过程中,我们可以学习到这一点:随机性并不只会带来坏处,失去一切也并不一定是坏事。而在现实世界中,我们并不一定需要去尝试极限运动或者选择高危的职业,任何可以带来新可能性的选择都是一次重生。下定决心走出不断重复的过去,就像是在肉鸽游戏中点击“下一局”的按钮。所有过往的选择都连成了一条确定的线路,那是已经固化的经历,而未能得知全貌的节点便是新的生命,那是等待我们探索的东西。

回到开头的问题:现代人并非不再畏惧死亡,只是在社会中被扭曲了对死亡的看法,被置于离死亡太远的位置。我们需要在一个安全的距离上,重新练习如何与死亡相处。它不是洪水猛兽,也不是“凉爽的夏夜”,它带给我们教训,也带给我们希望。我们的生活早已不需要与死亡同行,但在现代社会,还有比死亡更加可怕的事物需要我们去提防。在游玩肉鸽游戏之时,我们或许可以一窥死亡的真实面目,但放下游戏,外面还有广阔且随机的世界,等待着我们的探索。

【作者系苏州大学传媒学院本科生。本文为苏州大学《游戏产业与文化》(JOUR3043)的结课文章。】

注释:

[1] [法]菲利普·阿利埃斯:《面对死亡的人》,吴泓缈、冯悦、王振亚译,北京:商务印书馆,2015年。

[2] Mega Crit Games:《杀戮尖塔》(Slay the Spire),电子游戏,2019年1月23日发行正式版。文中游戏截图均取自该作及其续作《杀戮尖塔2》。

[3] “桥”事件会固定选择牌组中稀有度最高的卡牌移除,除非选择下方的选项才可以重新选择一张,图中的角色生命值已经少于需要扣除的血量,而上方的卡牌是角色的关键卡牌之一,可以说无论选择哪个选项,这局游戏都可以提前告负了。

[4] Sigmund Freud, Jenseits des Lustprinzips, Leipzig und Wien: Internationaler Psychoanalytischer Verlag, 1920.

[5] Mega Crit Games:《The Neowsletter — April 2026》,2026年4月17,https://www.megacrit.com/news/2026-4-17-neowsletter-issue-21/,2026年10月18日访问。数据见文中“Spire Stats”一节:在虫巢(the Hive)拾得“提灯钥匙”(Lantern Key)后,44%的玩家选择与自称失主的“神秘骑士”(Mysterious Knight)交战,将钥匙据为己有。

[6] 《杀戮尖塔》游戏内文本。

[7] [德]韩炳哲:《资本主义与死亡驱力》,李明瑶译,北京:中信出版社,2023年。

[8] Mega Crit Games:《杀戮尖塔2》(Slay the Spire 2),电子游戏,抢先体验版,2026年。

    责任编辑:龚思量
    图片编辑:张颖
    校对:施鋆