潮玩2026年下半场:新品类、新角色,加入“场景争夺”

撰文|夏清逸 审核|颜巍 支持|东西文娱IP组
五月中,奥飞娱乐在广州举办了 2026春季新品联合发布会,核心信息包括,奥飞旗下以授权IP为主的潮玩品牌“玩点无限”战略进化;推出全新原创艺术家生活方式品牌miemie world;以及官宣国民级IP《喜羊羊与灰太狼》潮玩计划,将懒羊羊等形象进行潮流化设计,打造全新潮玩产品线。
东西文娱曾在多年前参加过奥飞娱乐的线下经销商大会,当时台下基本是传统玩具经销商、零售商。而这次,一家奥飞多年合作伙伴都说,“挺多新面孔的,整体很不一样了。”其中,有市面上主流的潮玩渠道方,也能看到不少海外面孔。
在K12玩具市场已经稳占市场头部份额的奥飞,自2021年开始就开启了一系列新动作,奥飞推出“玩点无限”品牌,2023年发力原创小颗粒产品“叠叠乐”系列,“年轻化”这几年也是其财报中的常见关键词。如今的miemie world更进一步,开辟了以原创艺术家IP为核心的自有IP潮玩品牌。
如果说2023年,奥飞拿授权IP做潮玩衍生品,赶上了谷子经济蓬勃起势的阶段,如今的IP潮玩市场,和三年前又不可同日而语。
最近,泡泡玛特发布2026一季报,召开了业绩电话会和股东大会,提前管理市场预期。在“IP化”之外,开始强调“集团化”战略。“集团化”意味着必须用组织架构的复杂度,去承载IP运营的复杂度,综合很多信息,可以看出更重视IP在多元场景的发展和表现。
奥飞这样的上市公司持续投入,在某种程度上证明潮玩产业依然还有增长空间与增量机会。但有IP只是第一步,增长的方式、驱动力、以及必须解决的矛盾,都跟过去不一样了。如何让IP抢占更多场景,转化为消费,更能影响公司发展前景。

潮玩行业还在增长,但增长的方式变了
过去几年,潮玩消费最直观的迁移,发生在物理空间上。
盲盒鼎盛期,主场在桌面,消费者买回来可以摆上几层。但桌面容量毕竟有限,行业很快又找到了新出口。搪胶毛绒出现了,场景从桌面转移到了背包、腰间、手机壳上。这些位置随身携带、随时能被看到,而且其实更大——一个人可以挂五、六个包挂,但可能不会买五张桌子。
可以说,从盲盒到搪胶毛绒,不只是品类赛道的轮替。行业在主动寻找用户没有被占据的空间位。就拿泡泡玛特来说,LABUBU全球出圈,最早就是出现在Lisa的包上。
同一时间,桌面空间的争夺方式也在变化。比如萌粒兴起,逻辑是“微型化”。一方面价格更低,降低了用户消费决策成本。另一方面,萌粒更小的物理体积,实际上在很大程度替代了钥匙扣、DIY手机壳这些传统小装饰的市场。
奥飞推出的“玩点叠叠乐”系列,相当于在萌粒逻辑上做了加法。
“叠叠乐”本身是一种小颗粒的产品形式,通过叠叠乐配件将不同IP角色的头部与身体、底座等标准化部件堆叠组装在一起,形成一个完整的立体形象。奥飞从2023年布局小颗粒赛道,叠叠乐系列累积销量突破8000万只,已经是奥飞潮玩的核心品类。
这些产品都不大,价格也不贵。比如叠叠乐基础款19.9元,超级叠叠乐29.9元,DIY配件有的标价29元,但比一般萌粒多了“互动性”。和日本手办品牌GSC的粘土人有异曲同工之处,都是以标准化配件、可玩性等带来的反复触碰与复购。

而这次“玩点无限”品牌产品升级,重点也在丰富“小颗粒”产品矩阵。除了可以放在桌面上组装把玩的“玩点叠叠”,还有主打陪伴的“玩点粒粒”,供职场人和游戏党捏捏解压的“玩点咔咔”,以及可以别在衣服纽扣上的“玩点扣扣”——很显然,这些产品都在带着IP抢占不同场景。
更深一层看,用户能给潮玩分配的不只是物理空间,还有心理空间,包括注意力、时间、情感投入的余量等等,都在被切分。这件事反映到行业端,就是增长引擎从“供给驱动”向“需求驱动”的切换。
以BJD为例,东西文娱和多家潮玩品牌、潮玩渠道方交流下来,大部分都认为BJD在下半年有望迎来一波爆发。比如九木杂物社等渠道加大BJD品类投入力度,奥飞这次新发布的原创IP潮玩品牌miemie world ,也将推出BJD产品。
有原创潮玩品牌创始人就表示,BJD市场增长,与其说是品类增量,不如说是需求倒推,用户需要陪伴感、需要能玩的东西,BJD在可动、换装、互动体验上天然契合这些需求。加上供应链工艺趋于成熟,渠道也有意愿推,规模自然就上来了。

奥飞在会后交流中也透露,团队对BJD品类的思考远不止“关注机会”这个层面。
奥飞判断,BJD是一个有极大体验空间的品类。从日本市场来看,BJD的市场占有率非常高,孵化了很多高端品牌,一个素体可以卖到上千块甚至大几千元。并且背后有一条全链路体验——卖娃素体、卖娃衣、卖假发等,然后是拍摄服务、改装服务,再往后是咖啡店、主题体验。
这样的增长,对从业者的要求完全不同。靠供给驱动的阶段,有IP、有渠道、能铺货,就能吃一波增长。现在用户的物理空间有限、心理空间更有限,产品能不能挤进去,靠的是对场景的理解。
这也解释了为什么设计师工作室和小团队越来越难入局。理解场景需要供应链配合、渠道反馈、产品迭代速度等等。行业整体水位在抬高,现在的竞争维度,天然地更适合有综合能力的玩家。
潮玩市场增长还在,但粗放增长的空间不大了。接下来主要比拼的,是让自己的产品真正进入用户的日常生活,留在那里,产生复购。
从泡泡玛特到奥飞,行业集体强调“精细化运营”。而这个精细化运营的落点之一,就是“场景”。

有IP是起点,潮玩竞争从拥有IP后开始
泡泡玛特破圈后,潮玩行业有过一段特殊的IP红利期。市场被迅速打开,渠道和用户需求都很旺盛,很多新IP形象一出来就是增量。签下一个头部IP或者当红设计师,基本上就锁定了当年的增长。
但这个阶段,到2026年可以说是过去了。
比如奥飞就透露,疯狂加IP的阶段已经过去,公司内部现在对每个IP的评估会更加谨慎。如果此前获得授权的部分IP市场热度下滑,团队会果断砍掉,以避免损害品牌商誉。
用户注意力有限,同质化内容增多。单纯的新IP形象对用户的刺激有限,边际效用递减得很快。随着行业不断成熟,很多潮玩品牌的出新节奏、推广方式越来越“标准化”。这时,有IP只是拿到了入场券,真正的竞争从有IP之后才开始。
泡泡玛特今年一季度业绩电话会上,管理层花大量时间聊的,不是今年签了多少新IP,而是LABUBU怎么通过电影、乐园、世界杯合作继续破圈,DIMOO的十周年怎么做,小野在哪些市场正在起势。
行业头部公司传递出的态度,很大程度上代表了行业的趋势。以前关键问题是有什么IP,而现在,“IP在用户生活里占据什么位置”同样重要。
这也就不难理解泡泡玛特的一系列动作。一季度业绩电话会上,泡泡玛特首席运营官司德表示,乐园孵化的甜品业务首家门店二季度将在阿那亚海边开业;小野的独立门店继上海、曼谷、伦敦之后,将在首尔开出第一家正式门店;popop门店先后进驻国内六个城市;首款LABUBU冷藏箱也已上线。

甜品、小家电、饰品……这些看似分散的业务,都是在给IP寻找新的场景。正如司德所说:“通过新业务不断落地生根,希望能给粉丝们带来更多元的陪伴。”
不同公司的阶段和资源不一样,落地的具体路径也会有所不同。
泡泡玛特还有更重的投入。城市乐园新区域已在4月30日重新开放,首次引入了大型游乐设备,LABUBU和DIMOO在乐园的家也焕然一新。第二座乐园也官宣落户上海,乐园业务正在从单点试验走向复制扩张。此外,首个LABUBU电影项目正处于剧本创作阶段。
做乐园,让IP进入可以走进去的空间;做电影,让IP拥有故事和世界观。这些深度体验场景,赋予IP超越“可爱形象”的身份,包括文化符号、情感记忆、一代人的共同经验。
也有相对轻的路线。奥飞miemie world 现场展示了多款产品,很多毛绒、PVC手办品类,都加入了贴毛、软胶、可动等工艺,可以把玩,而不只是当静态摆件。此外,奥飞也在小颗粒品类上持续投入,用DIY配件、UGC共创社区、可替换身体部件等,让IP以低成本、高频次的方式渗透进用户的日常空间。靠玩法与产品创新来抢占和革新轻场景,是奥飞这个阶段最有效率的切入口。

在规模化与IP价值稀缺性间找到平衡
潮玩行业发展至今,一个矛盾也逐渐显性:运营上“快消化”,价值上“反快消化”。
产品迭代在加速,渠道铺货更重视周转率。分销网络铺开之后,动销数据、库存周转、坪效,这些指标压在产品身上,和在快消行业其实没有多少区别。价格带的竞争也已经显性化,19块9、29块9、39块9……每个价格带都有人卡位。
奥飞选择了更丰富的定价策略。团队认为,目前19块9的产品,能给用户带来的情绪上的东西相对弱,未来也会发力39块9产品线,让其互动体验感更加丰富。

营销方式也在趋同。直播、种草、社群运营、限量发售……各家工具箱差不多,打法越来越标准化。这些都是IP消费产业发展的必然。要做规模,要铺渠道,要提高效率,“快消化”运营能力已经是基本功。
但潮玩的价值根基,恰恰是“反快消”的,是情感陪伴、用户心智、IP溢价这些非快消属性。比如,快消品靠刚需驱动复购,潮玩的复购往往建立在情感连接上。这种情感连接,天然是慢的,需要时间沉淀,在消费者生活里反复出现。潮玩一旦彻底快消化,产品就会沦为普通工业品,失去溢价根基。
这种矛盾怎么平衡?“场景化”也是种解法。
轻场景可以走陪伴逻辑。叠叠乐、BJD放在桌上,用户每天摆弄,换配件、搭场景,成为生活习惯的一部分,自带用户粘性。重场景更能上升到“文化信仰”,用户去过乐园,看过IP的展览,在电影院里为它哭过笑过,IP的意义就不同了。
此外,“场景”还在帮助解决“复购”问题。场景为IP制造长期存在的理由,培养情感惯性,刺激消费;或是培养玩法心智。
奥飞团队举了个例子,叠叠乐的配件,有的标价29元,已经超过了基础款本体19.9元的价格。他们一开始也担心配件定价高于本体能不能成立,后来发现消费者自发帮助解决了很多问题。这条产品线早期在没有大力推广的情况下,主要依靠粉丝自发改造、拍摄、发布,成了一条用户共创的产品线,并驱动着更长久的消费。

