从范进开始:一个独立游戏开发者的自我民族志|人生初稿特别篇

墨家小炬/口述 肖鹏、文倩倩/整理
2026-06-09 11:53
来源:澎湃新闻

我第一次真正记住范进,是在初中的一间教室里。

那时语文老师让我们排《范进中举》的课本剧。我演范进,另一位同学演胡屠户。课文里的台词,平时读起来只是觉得好笑,到了表演时却突然不一样。对方站在我面前,把那几句训斥的话说得很有气势,尤其是那句“不要失了你的时了!你是癞蛤蟆想吃天鹅肉!”一下子把我震住了。我明知道这是课堂表演,也知道大家只是在完成语文作业,可那一刻还是有些恍惚,甚至怀疑对方是不是带有些“私仇”。

这种震动并不是因为一句台词多么严厉,而是因为我第一次感到,范进这个人物并不只是课文里供人发笑的对象。过去读《范进中举》,大家很容易记住他中举后的疯癫,记住胡屠户前后态度的变化,也记住小说里的讽刺和夸张。可真正站到那个位置上,听别人当面把话说出来,我忽然发现,范进的窘迫、迟疑、执念和长期不得志,并没有那么遥远。一个人为什么会被功名牵引到这种程度,为什么会在别人的眼光中反复确认自己,为什么会在中举之后突然失态,这些问题当然不好说清楚。

很多年以后,我重新想起那场课本剧,才意识到它给我留下的不是一个笑点,而是一个疑问。范进到底是可笑,还是可怜。他被写成一个荒诞的人,可荒诞背后是不是也有一段漫长的生活。如果一个人从二十岁考到五十四岁,几十年都在等待同一个结果,几十年都在承受旁人的议论和家人的压力,那么他中举之后的失态,是否还只是简单的喜剧场面。这些问题后来都进入了独立游戏《儒林外史·范进篇》的开发过程。

独立游戏《儒林外史·范进篇》

所以我做这款游戏时,并不想把范进继续放在课本剧的舞台上,让他只承担被观看、被嘲笑、被讲解的功能。我更想把他从那一刻往前和往后都展开。往前是他漫长的备考、贫困的生活、家人的牵挂和自我证明的执念。往后是他中举之后进入另一种秩序,面对权力、欲望、良心和衰老。对我来说,《儒林外史·范进篇》表面上是一次古典小说的游戏改编,实际也是对那次课堂震动的迟来回应。

我一九九一年出生,算是比较典型的八九十年代玩家。一九九九年开始接触单机游戏,那几年正好赶上国产游戏刚起步的黄金时期。我接触最多的是大宇的《仙剑奇侠传》和《轩辕剑》,也玩《大富翁》系列、西山居的《剑侠情缘》系列、河洛的群侠传系列。至于CS、星际、红警这些网吧热门游戏,就更不用说了。那个年代,梦想拥有自己的一台电脑,背着父母偷偷去网吧,本身就是一种很有时代感的事情。

我的网名“墨家小矩”就取自《轩辕剑》里的角色。对我影响最大的游戏,是一九九五年发售的《轩辕剑外传枫之舞》。它的剧本高度理想化,有一种乐观主义精神和浪漫主义气息。很多轩辕剑玩家偏爱《天之痕》,我却更喜欢相对古朴一点的《枫之舞》。少年时代喜欢什么,有时会留下很长的影子。后来我做游戏,始终对文字、人物和命运抱有期待,也许就和那时候的经验有关。

大学时,我还在《大众软件》实习过几个月,自己采访、写稿,做过一篇国内可能比较早的独立游戏报道。《大众软件》本身高度理想化,虽然算半个国企,但里面的工作者有一种八十年代知识分子的气息。我受到那种氛围影响,自己也变得高度理想化。那时候会觉得游戏行业当然应该有作品、表达、创作和作者,也应该有一些不完全被商业逻辑吞掉的东西。

我玩过的游戏很多。单机可能有几千款,端游和网游也有几百款。总体上,RPG和FPS玩得多一些。我自认比骨灰玩家不足,比年轻玩家有余,什么都玩一点,也不算专精。可我一直特别关注叙事性强的游戏,哪怕它可玩性不高,我也会买来研究。后来作为游戏开发者,玩游戏经常要看项目性质,慢慢失去了挑选游戏的自由。二〇一三年以后,Steam支持支付宝和微信,又有相对低价的国区,买游戏方便了很多。那时我已经逐渐进入职业状态,玩游戏和研究游戏之间的界限也开始变得模糊。以前打开一款游戏,更多是因为好奇和喜欢。后来打开一款游戏,常常是为了看叙事结构、节奏安排、任务设计和玩家反馈。游戏仍然是兴趣,却也变成了工作的一部分。

我二〇一二年进入游戏行业,至今已经做过十余个项目。最早在北京灵游坊,后来去了心游灵动,又去过畅游。大部分时候,我的职位是文案策划或者剧情策划,但具体工作要看团队。如果是大公司、大团队,一个岗位分得很细,我可能只负责文案。如果是小团队,或者领导比较器重,就需要承担更多责任。我还在成都轻舞飞扬做过两年美术外包管理。我一个文案策划,不和策划坐在一起,反而和美术坐在一起,挂着执行的名头,做的却是偏管理和美术协调的工作。

进入行业以后,我逐渐发现,自己过去相信的游戏叙事,在不同项目里会呈现出很不一样的形态。有些项目更强调系统、节奏、活动和商业转化,文案要服务的目标也更加具体。它需要交代世界观,需要串联玩法,需要帮助玩家理解任务,也需要配合项目在不同阶段的运营要求。这样的工作当然有它的专业性,也训练了我对流程、协作和制作环节的理解。只是时间久了,我会想起少年时代玩《轩辕剑》和《仙剑》时的感受,想起自己最早为什么被游戏吸引。

这种落差并没有让我否定过去的工作。相反,正是因为在不同团队里做过文案、剧情和美术外包管理,我才慢慢知道一款游戏怎样从想法变成产品,知道一个项目背后有多少细碎的劳动。只是到了某个阶段,我开始希望能做一款更接近自己兴趣的作品。它不一定大,也不一定有成熟商业项目那样复杂的系统,但至少可以让我重新把人物、文字和叙事放在比较靠前的位置。后来公司人员调动,我下决心做独立游戏。那时我想过自学Unity,也和同事聊起RPG Maker。因为大学时做过《轩辕剑》同人游戏,我对RM并不陌生。最后决定用它来做《儒林外史·范进篇》,很大程度上也是为了尽快把作品完成。

那段时间的状态,其实有点窘迫。既然大环境已经这样,就干脆不破不立。有了奋斗目标,许多事情反而能暂时抛到脑后。开发一款独立游戏,听起来像很大的决定,其实就是一间屋子、一台电脑、一点积蓄。然后开干!制作两个月后,我开始众筹。可能题材不太受关注,最终金额在众筹游戏项目里不算突出,但好在达到了标准线。那段时间我没有额外收入,除了父母和朋友的支援,其他开销都由个人积蓄承担。我把个人消费压到最低,也做好了游戏失败的准备。

选择《儒林外史》,一开始并不是因为我想给古典文学做一个游戏化展示。我更在意的是,范进这个人物为什么会在今天触动我。那段时间,我看过一些中学学生的采访视频,也看过一些关于教育经验的纪录片。那些影像里没有什么惊天动地的情节,更多是一些日常的努力、沉默、紧张和等待。很多年轻人并不一定能清楚说出自己的压力从哪里来,也未必能把自己的痛苦表达成完整的语言。看着这些材料,我忽然又想到范进。

我们不能把今天简单说成古代,也不能把高考简单等同于科举。它们处在完全不同的制度和时代里,承担的功能也不一样。可是一个普通人在求学、考试、家庭期待和自我证明之间来回挣扎,这种经验很容易让人对范进产生新的理解。小时候读《范进中举》,大家看到的是荒诞和笑声。长大以后再看,会发现那场荒诞前面还有几十年的生活。正因为这样,我想做一个既有矛盾,又能从日常生活切入,能让当代玩家产生共鸣的游戏。

我想过别的题材。如果做《聊斋》或者《封神》,很容易加入妖魔鬼怪和激烈战斗,但投入资源会很大,也离现实生活比较远。《金瓶梅》也是展现古代生活的市井小说,讽刺力度和《儒林外史》不相上下,而且这个题目太容易跑题,大家很难关注它真正想表达的东西。思来想去,我还是选择了《儒林外史》。它是古代故事,却能一定程度上反映现代人的心理状态。更重要的是,我写范进,不是想纯粹讽刺他。我对他的个人处境有理解,他不该只是一个课文里的笑话。

后来我在Steam商店页上介绍这款游戏时,写它改编自吴敬梓《儒林外史》第三回至第七回。故事发生在明代中期,广东童生范进从二十岁参加科举,一直考到五十四岁,考过二十次,却仍然一次未中。他生活在镇外简陋的茅草屋中,家中有老母和妻子,岳父胡屠户经常数落他。被人议论之余,范进依然刻苦读书,挑灯夜战,尽管时常饿得头昏眼花,仍不降其志。第二十一次科举考试很快就要开始,他的命运又一次被推到考场前。

这段商店介绍是写给玩家看的,需要清楚、直接,也要让人知道自己将进入怎样的故事。可对我来说,它写下的并不只是一个游戏背景。范进从二十岁考到五十四岁,这个数字本身就已经足够沉重。二十次不中,意味着一个人把最好的年岁都交给同一个结果,也意味着他的生活、家庭关系和自我评价,都被这个结果长期悬置着。游戏真正想写的,并不是范进终于中举那一瞬间,而是一个人在抵达那个瞬间之前,究竟怎样一点点变成范进。

原著中范进的部分并不长,只有几千字。我的游戏文案最后扩充到了二十万字。这个文本量在剧情类游戏中不算特别多,但我尽量减少无用信息。当时花一周写完大纲,看了一些教程后就着手开始。做游戏这件事,赶早不赶晚,要做就尽快做完。越往后拖,越容易失去信心。我把范进中举作为高潮,再用前后内容去做铺垫。制作期间,查阅了一些专业书籍和论文,对明朝中期有了基本了解。一个读书人中举之前怎么生活,怎么养家,怎么考试,原著没写的地方,都需要在游戏里慢慢补出来。此外,游戏时间设定在明武宗末期。那时百姓生活比较困苦,可能会有皇帝昏庸造成的税收问题,也可能会有小冰期导致天气愈加寒冷,还有流匪带来的不安。我希望把这些东西具象化成游戏情节,放进范进的生活里,当然最后实现得未必很好。

游戏《儒林外史·范进篇》

我一直觉得,原著当然有很强的讽刺力量,但它对人物的使用也很冷。牛布衣、马二先生、范进,都像被作者拿来讽刺的人。用完之后,他们就被放下了。今天再做这个题材,我更想看见那个被制度压住的人。范进当然有可笑、可悲、可恶的一面,但他也是受害者。他被科举压着走,也被功名吸引着走。他长期被议论,后来也可能把自己承受过的东西转给别人。于是游戏里有范进做梦、审视内心、拷问自己的情节,也有玩家选择影响良心值的设计。

游戏设计上,我起初甚至想做成类似恋爱游戏那样,有日期更替和日常任务系统。原本设想是,范进每天赚钱养家,钱财积累到一定程度后触发下一章剧情。后来发现这对策划和程序要求比较高,其他玩法也被搁置,于是改成在不同节点完成任务,以此推进游戏。试玩版本发布后,根据玩家意见,我又加了一些小游戏,比如第一章结束后角色做噩梦和逃跑的情景。到了后期,为了让游戏更快收尾,中举和做官后的小游戏大幅减少,基本以剧情为主。

小游戏收到了一些负面评价。有人不喜欢跑腿,有人觉得重复度太高,有人觉得它们打断剧情。我也知道,有些小游戏和整体氛围存在割裂感,比如连连看、画图等。但当时加入它们,一是考虑游戏时长,二是希望更好表现范进赚钱养家、追求科举中第的过程。游戏里有一个2048小游戏叫升官进爵。历史上确实有纸面上的升官图,像一个类似大富翁的小游戏。我把做官换成2048,让玩家从底层小官员慢慢合成位高权重的高官。这个设计不复杂,但它把人追求功名利禄的过程,变成了不断合成、升级、再合成的动作。

我最满意的设计,不是升官进爵,也不是任何一个玩法,而是范进年龄变化的段落。为了呼应主题,开头和结束,小范进走完人生路,最后变成老范进。变化的转折点在于穿过举人坊。穿过去以后,他就老了。一个人几十年的光阴,在屏幕上只是一段路。游戏和文字不同,游戏可以用画面去展现这种变化。玩家操控角色往前走,走着走着,那个孩子就变成老人了。很多事情如果写出来,会显得过于用力。

还有一段是结尾范进梦见父亲。这里会涉及剧透,但它对我很重要。梦里,范进变回小时候,向父亲表达自己想中举、想做官的愿望。父亲鼓励他做个好官。接着他们来到山顶,父亲采完药回头再看,孩子已经变成老范进。老范进告诉父亲,自己已经中举,也当上了官。父亲没有表现出想象中的激动,只说,孩子,你能健康长大就好。后面父亲让范进去采药,画面焦点从父亲转移到范进身上。等范进采药回来,父亲所在的位置已经变成一座坟墓。

游戏《儒林外史·范进篇》

这段剧情借鉴了余光中的《乡愁》里“母亲在里头,我在外头”的意象。范进如愿中举当官,却和父母天人永隔,留下永远的遗憾。它不足一分钟,却暂时抛开了科举、讽刺和黑暗,回到人最原始的情绪。一个人拼命想证明自己,可当他终于证明成功,那个最希望他平安长大的人已经不在了。功名还在,父亲却不在。这个地方,是我写范进时最不想放掉的东西。

开发这样一款游戏,实际生活远没有故事那么戏剧化。它更多时候是重复劳动。美术成本是项目里最大的一块。我自己艺术水平和审美能力有限,不懂绘画,开发的时候还不是现在AI大行其道的年代,所以大部分成本花在请个人画师完成美术工作。参与项目的美术老师都非常认真,单价已经压得比较低,但因为游戏体量比一般小游戏大,美术方面仍然花了七八万左右。我之前负责过美术外包管理,知道商业大作里一个高精度角色建模可能就要六到十万,整个项目美术外包花几百万、上千万也常见。这样一比,我这几万元不算多。可对个人开发者来说,它仍然是真金白银。

技术方面,我用的是二〇一五年版本的RPG Maker。这个工具全中文,社区很发达,很多问题可以通过社区解决,插件用法也能找到。整个开发流程不算特别困难,但高度定制化的东西还是需要找人帮忙。开发过程中,有三位前同事用业余时间分别在程序、策划、UI设计方面支援我。我们所有工作都在线上交流,我负责资源调配和管理。因为以前做过一些跨工种协作,我在这方面还算熟悉,所以整个开发比较高效。

我没有参加什么正式培训。需要的教程大部分都能从网络上获取,尤其是哔哩哔哩这种视频网站,可以解决很多冷门问题。商店页面公布后,也有很多独立游戏开发者来联系我,互相加了好友,必要时可以互相帮助。我还加入了一个独立游戏制作人的开发互助群,不懂的问题就直接问。做独立游戏时,很多问题看起来很孤独,其实总有人在某个角落遇到过类似情况。只要愿意问,总能找到线索。

那一年的生活整体比较规律。因为在家工作,不需要打卡,早上起来后先整理房间和内务,一直忙到中午,先解决午饭。下午浏览社交媒体反馈,看同事发来的信息,做一些沟通。然后再思考接下来的工作安排。我每天整理进度,比如今天推进第几章,完成多少功能,再把大模块拆成一个个小任务。晚饭后出去运动或散步,回来继续工作。夜里的工作时间要看工作量和精神状态,有时做到很晚。独立游戏开发不像上班,有人告诉你几点开始、几点结束。

音乐部分由我的朋友志贵老师帮忙完成。现在有十首成品已经发布在网易云音乐上,其余配乐则从一些免费音乐网站里一首一首挑出来。我会根据剧情段落的需要,寻找能够烘托氛围、贴合角色心境的曲目,再下载使用。很多玩家看到游戏成品时,可能只会注意到一段配乐好不好听,很少知道这些声音是怎样被一首首找出来、放进去、又反复调整的。独立游戏的很多劳动都藏在后面,不响亮,也不体面,但每一个小环节都会影响最终体验。

对游戏的评价

上线之后,游戏的评价和销量形成了一个有点尴尬的反差。从正常上线的游戏标准看,销量可以说是凉了。一般来说,一款游戏如果在Steam上卖不到一万份,讨论销量意义就不大。我原本期望也不高,能卖出几千套,把美术成本覆盖掉,就很满足了。可是实际情况没有那么理想。Steam上有几十条评价,商店页面好评率很高,但这并不能直接等同于销量。我之前通过众筹卖出几百套,也送出去不少,包括抽奖和发放CDK。如果去掉这些,真正通过Steam直接售出的数量并不多。

即便如此,我也不觉得它完全失败。游戏体量小,成本相对较低,仅回本或者小亏,我也不是特别在意。更重要的是,我知道游戏本身没有大问题,后续真正麻烦的是销售和宣传。Steam之外,小黑盒、Epic等平台并没有同步上线。如果要做分销,最好找发行商合作。之前有发行商联系过我,但规模较小,也没有提供预付金,所以没有继续推进。我也希望亲自尝试发行这个环节,积累一些经验。独立游戏做出来只是第一步,怎么让它被人看到,是另一种更漫长的工作。

玩家评价是我后来反复看的东西。Steam玩家“東方龍渊”在二〇二四年五月十五日的评测里写,《儒林外史》的作者认为范进不会是一个好官、一个清官,因为他在三十五年的考试过程中,受了数不尽的委屈,一贫如洗的生活让内心极大扭曲,他会尽一切力量把这些年失去的东西补偿回来。他还写,第一次在初中语文课本上看到《范进中举》时觉得好笑,细读之后对范进有些质疑,也有些同情。不到十年,在社会环境和自我实际的双重作用下,他发现我们这些当初嘲笑过范进的人,大部分甚至都成为不了范进。于是他开始理解范进,尊重范进。

这条评论正和我的想法是呼应的,范进没有离我们那么远。小时候大家笑他,长大后才发现,范进至少还有一个结果,而很多人连那个结果都没有。“東方龍渊”还提到范进原型黄士俊的故事,说黄士俊三十四岁进京赶考,到岳父家借盘缠,岳父看他寒酸,门都不让进,只用两个鸭蛋把他打发了。后来黄士俊高中状元,写了一首《鸭蛋诗》,道尽从田舍郎到登上天子堂的冷暖和坎坷。这个故事真假如何可以再考,但它出现在玩家评测里,本身就说明了一件事。玩家在玩游戏时,已经把范进放回了更大的读书人命运里。

最让我动容的,是玩家“随时随地掉线的杨花”的长评。这位同志熬到十二点半终于打出了Good Ending,才开始写评价,真的非常感激。她说,结尾劝学仙子提到三四百年后科举可能才会结束……然后讲起自己:她是学画画的,从初中开始就不怎么听课,因为对正经上学没有太大兴趣,上课基本都在画画和创作自己的故事。后来去了一个不太好的高中,又准备走艺考,可即便是美术,也以应试为主。她把自己关在一间由工厂改成的教室里,暗无天日地画了几个月自己不爱画的东西。最后联考发挥失常,校考也因为生病落榜。家里人本来就不满意她学画画,认为她应该老老实实上学,这下彻底对她失去信心,她也没机会再复读,只能去读大专。她把自己称为故事里的奇技淫巧之人,把艺考、家庭期待、学历失落和创作愿望都放进了范进的故事里。但我特别开心的是,她说自己现在释然了很多,有机会画自己的东西,也想努力提高水平,凭画技混口热饭吃。

这些评价有赞美,也有批评。有些人看到了传统文化,有些人看到了教育意义,有些人只觉得跑腿太慢、小游戏烦人——这些评价我都看到了。独立游戏如果只在作者心里成立,却不能让玩家顺利玩下去,是不够的。其实,开发这款游戏之后,我的生活也发生了一些变化。最大的变化,是我从打工者的心态里转出来了一点。我希望自己能够更自由,可以自主安排时间。我发现,当自己处于特别紧张的工作节奏中时,很难保持良好的创作状态。在公司上班,每周都有固定任务,那时的创作更像硬憋。如果在比较自由和放松的环境中,我也许能写出更贴近真实想法的内容。独立开发并不浪漫,收入也不稳定,但它至少让我重新感到,自己写下的东西和自己有关。

家人知道我做的是与文化相关的事,其实很支持。我解释完想法后,他们觉得寓教于乐是件好事,甚至还问我游戏能不能上移动平台。他们认为我做了一件有意义的事。对一个已经在行业里工作多年的人来说,这种被理解的感觉很难得。

回头看,《儒林外史·范进篇》像是我给自己做的一次回答。它回答了少年时代的游戏为什么重要,也回答了我做了多年游戏文案后为什么还想回到个人创作。它还回答了那个中学教室里的范进,为什么多年后仍然没有从记忆里离开。小时候我们读范进,觉得他荒唐。长大以后,许多人发现自己也在某种考试、排名、学历、职业和体面的秩序里生活。高考当然不是科举,今天也不是明代,可古人和今人有些心情是可以互相理解的——我们依然渴望成功,我们依然害怕失败,我们希望被社会承认,我们也依然希望被家人拥抱和认可。

游戏《儒林外史·范进篇》

(注:本文由墨家小矩口述,由中山大学信息管理学院肖鹏教授、文倩倩同学访谈、修改和润色。这篇文章的雏形,来自2024年对独立游戏开发者墨家小矩的访谈,当时他刚刚开发了《儒林外史·范进篇》,可由于种种原因,这份稿件一直没有“出炉”。随着AI的兴起,独立游戏的开发环境发生了巨大变化,可这份稿子真正的价值绝不仅限于此。作者早已不是大学生,但他分享的人生体验和游戏开发思考恰与“人生初稿”栏目的某些气质是契合的。作为一次“例外”,我们将其列作“人生初稿·特别篇”。)

    责任编辑:彭珊珊
    图片编辑:张颖
    校对:刘威