一部有“趣味”的怪物简史:评译著《打怪:电子游戏怪物的诞生与裂变》

由卢雅怀副教授翻译的著作《打怪:电子游戏怪物的诞生与裂变》已经顺利出版。该书作者雅罗斯拉夫·斯维尔奇是捷克布拉格查尔斯大学媒体研究系助理教授,同时担任布拉格表演艺术学院电影电视学院游戏设计系讲师,其研究方向集中在电子游戏理论、历史和社交媒体等方面。其实在2024年华东师范大学举办的第一届全国研究生电子游戏论坛上,笔者就已经和译者相识并有过交流。作为有着同样游戏爱好和研究旨趣的研究者,笔者在第一时间收到译者寄赠的译著并进行了阅读。研读过后,笔者不仅被书中的内容触动,本书翻译同样给我留下了深刻的印象,这里想展开谈谈。
一、“怪物”怪不怪?——一个历史主义的视角
首先是关于本书内容的讨论与推介。译著《打怪:电子游戏怪物的诞生与裂变》(后文称《打怪》)出版之后,在国内游戏研究领域产生不错的反响。那么《打怪》为何能够吸引众多读者?当然,不同的人有不同的指向,或者说学术旨趣不一样的人,在其中会发掘不同的内容。笔者也留意到一些书评,它们侧重点有所不同,这是一定的,因为它里面涉及的内容非常多,包括哲学、美学、意识、观念、主体性等方面的内容。
笔者所找到的角度是,这部著作是对怪物这个概念进行了历史主义的梳理。所谓的历史主义,简单来说指的是太阳底下无新事,也就是我们现在看到的许多怪物的形象、设计和机制基本都可以追溯到过去很久之前,也就是一般意义上的令人恐惧或厌恶的奇形怪状之物。从这个角度看,在漫长的文学史、艺术史中确实不乏怪物的身影,埃及神话中的斯芬克斯,希腊史诗中的塞壬海妖,拉奥孔雕塑里的海怪等等,应该都可以归到怪物一类。另一方面,从历史主义阐释学的层面来看,怪物随着媒介的进化,从只可描述和想象,变为了可看,现在又变为了可感、可互动,甚至可触摸(cosplay)的对象,本书非常详尽地论述了这一变化过程,并结合社会发展的情况,从观念、审美等层面分析了怪物在社会文化层面、历史层面和观念层面的变迁。
具体来说,著作给笔者留下的最深刻印象,就是关于怪物地位的历史性论述。实际上所谓的怪物,已经从一个完全异己的形象,即人们普遍很恐惧的这样一个异类,转变为了好像就在我们身边,能跟我们和谐共处的这样一个游戏形象,这其中到底发生了什么?之所以发生这样的变化,影视和游戏是功不可没的,特别是电子游戏。怪物形象的出现源于人们对异己形象的一种具有互动性的思考。这种东西没有人见过,而只能想象。从这一点上来说,怪物又和死亡有些像:从概念上讲,没有人能真正告诉我们怪物是什么,就和没有人能告诉我们死亡是什么。同时,怪物也曾经是禁忌,是令人恐惧的,所以会出现“谈怪色变”和“谈死色变”。同时,也是文艺作品让这两者更可以被想象,或者说更可以从人们的“正常状态”出发来进行想象,而进入消费社会,过去的禁忌逐渐被消费欲望和娱乐精神所消解。作者的观点是,怪物的形象在消费社会就开始逐渐被转变为可被接触,可以去消费,甚至可以供人玩乐的对象。这个阶段,怪物迷逐渐产生,“怪物迷成了可以被收藏的东西:它可以是照片、业余模型套件,也可以是现成的塑料玩具”。在电子游戏中,怪物的形象进一步被解构,变成可以和人和睦相处的角色,或者说是他者。《魔兽世界》等游戏中,玩家可以收藏百余种宠物,其中不乏可爱形象,但有很大一部分都可以归结为怪物。对于它们的搜集不仅不会激发恐怖感,反而会提供给玩家更多的情绪价值,从这个层面来看,能不能把电子游戏完全看作消费社会的附庸或表征,认为怪物已经完全失去了神秘感呢?或者说怪物存在的价值仅仅在于让玩家获得类似于抽卡般的简单满足感?
虽然我们能够以各种各样的方式将怪物改造,可这并不代表着怪物带来的恐惧感会随着对这个概念本身的解构而消失,《寂静岭》《生化危机》这类游戏之所以仍旧令人感到恐惧,怪物在其中发挥了重要的作用,这倒也验证了安德斯·汉森所说的,现在的人们对于某些东西的情感是与生俱来的,并不会因为现在媒介的改变和生活节奏的加快而发生颠覆性的变化,比如暴饮暴食、对周遭环境的焦虑,以及恐惧感。我们所玩的电子游戏,从一定程度上讲,也无非是人们对于未知之物所产生的恐惧感以及如何面对这种恐惧感的预演而已,我们对于怪物的塑造很多时候也不可能不参考人类自身及其对异己力量的考量与想象。我们想要摆脱恐惧,却不得不面对恐惧,游戏需要消灭怪物,但游戏之中的“怪兽设计往往需要人类站在敌人的视角,成为其外形或行为的模板”。我们对于怪物的认识始终处于既陌生又熟悉的状态当中,这就让怪物这个概念本身产生了张力,而对这种充满张力的概念的诠释正是本书的魅力所在:它既和“传统的英雄叙事”相关,又参与到一种新的游戏机制和文化机制的创造之中;它既是历史的回响,又成为数字时代的一部分。
正如作者所说,无论是学界还是观众,抑或是玩家,对于怪物的关注和研究似乎大多停留在丧尸身上。所以作者能关注到怪物这个对象,并进行全方位的梳理,其视角可说非常新颖。所以这部著作对于游戏研究,特别是游戏乃至其他文艺之中的怪物研究是有一定的推动作用的。此外,书中还谈到游戏中的怪物是如何被设计出来以及怪物在游戏中发挥的作用,因而这部著作对于想了解游戏中怪物的设计和审美方面的设计师,以及想要了解游戏当中怪物发展历程的一般玩家和读者来说,都十分值得一读。
二、译著中的文本翻译
谈完著作中的亮点,本文还想谈一谈译著中的翻译问题,毕竟无论多么优秀的外国作品,只有经过译介才能具有跨越异质文化的传播力,而翻译的质量又是译著能否进行广泛传播的重要原因。翻译讲究信、达、雅,这是严复在《天演论》中提出的翻译原则。由于专业的原因,笔者之前也进行过一些文本的翻译工作,学习了一些翻译的理论和原则,如尤金·奈达的动态对等理论,弗米尔的功能目的论,等等。实际上,许多国外的翻译理论其实都是需要一些哲学甚至宗教背景才能理解的,但是严复的这个原则对于许多非翻译专业的人来说,理解的难度似乎没有那么高。简单地说,这个原则要求译者在忠实翻译的基础上,还要保持行文的顺当、通达、明晰,最高的要求自然是译文要有一定的的文采。这在同一个翻译作品当中要同时保持上述标准,应该是十分不容易的事情。笔者认为该译著基本达到了上述要求。
在翻译的过程中首先要保证的就是译文的准确。前文已经谈到过,《打怪》是一部和电子游戏高度相关的作品,其中存在大量的专有名词——游戏名称、电脑术语和其他跨学科术语,除了阅读中在印象上面的体会之外,在末尾的索引中即可看到,译者在翻译这些专有词汇时做了充足的准备,专有词汇翻译得相当准确。如将“simulation”翻译为“模拟”自然是准确的,但索引并没有仅译出这一个词,而是在之后加入“ofmonsters”“of environment”等多个在原文中出现的搭配并进行翻译,这有助于读者进一步了解这一关键词的相关性。原著最后“总结”部分有一段话:what we truly need are games where the player is in, of, or with the environment rather than just“versus”the environment。英文中的介词众多,看似都是不太长的小词,在英译汉的过程中却并不容易处理,尤其是涉及和主体的关系时,往往要把介词和汉语中的动词相联系,才能够将介词准确表达,译文是这样处理的:我们真正需要的是玩家处于环境中(in)、属于(of)环境或与环境同在(with)的游戏,而不仅仅是“对抗”环境的游戏。另外,在处理原文的句型、句式上面,译著运用了大量的翻译技巧,解决了不少英译汉过程中常会遇到的问题。比如“I am sorry, monsters, but I had no choice. Or did I?”一句就同时运用了省译和合译的方式,翻译为“对不起,怪物们,但我别无选择……吗?”译文一方面用“……吗?”省略了不言自明的语法表达,另一方面又将两句合并为了一句,让整句的语言风格变得幽默。类似的例子不胜枚举
当然,这不能说译著的翻译一点问题都没有,因为语言的差异、创造性的叛逆,还有译介等文化因素,翻译中出现纰漏甚至谬误是不可避免的。但是总的来说,这一部译著的翻译质量是比较高的。这是从文本的翻译角度上来看。
三、关于译著与“趣味”
笔者这里留下了一个“雅”字没有谈。许多人都知道,在翻译中做到忠实、通顺就已经很不容易,做到“雅”更为困难。但实际上翻译所谓的“雅”在很多时候都是被“悬置”起来的,有人将其解释为“文学性”,有人认为翻译中的“雅”就是有文采,但至于实践中具体的问题则语焉不详。这不仅是研究这一翻译原则时遇到的问题,更是在翻译实践之中遇到的问题。我们不妨以《文心雕龙》的“文采观”入手来谈谈上述问题。刘勰的文采观反映在《文心雕龙》的第三十一篇《情采》之中,他主张文章的情(内容)和采(形式)是辩证统一的关系,主张应该“为情而造文”,而非“为文而造情”。那么结合“雅”中的文采内涵,我们可以认为,“情”是让译文变“雅”的重要因素。
写到这里,笔者想到了之前和学者孙静老师的一次聊天,笔者谈到“‘正话反说’或‘反话正说’不如‘有话直说’”。现在对于这句话,笔者可能有了更深的体会:前面两“说”是一种“技”,后面一“说”是一种“情”,而这种“情”如果放到翻译游戏类著作这一过程中,应该就是译者对于电子游戏的热爱。这种热爱,在译著的字里行间就能看出来。有些读者可能会认为,这是原作者写得好,他对于游戏本来就是热爱的,否则不可能写出这样一部优秀的作品,那么笔者还要分析译者对游戏的热爱,是不是有一种“听君一席话,如听一席话”的感觉?但是,稍微有些文学常识的人就会明白,在源语言到译入语的翻译过程存在不对等的情况,这里的“不对等”当然不是贺拉斯“特权语言”那一套,而是为了说明:并不是说原作者热爱游戏,翻译者就一定热爱游戏。因为这里有一个行文风格的问题:如果不是译著,你怎么知道原文本就一定是“有趣”的呢?是不是每个人都会拿着原文本来逐字逐句地和译著进行比较呢?事实上,不少读者都是看到译著才会去“倒推”原作的,所以不能想当然地把“有趣”这种风格或者其他风格机械地对等起来,而是应该认识到如果原著和译著同样的有趣,那不仅是原作的成功,也是译著的成功。那么,除了英文能力和翻译技巧,影响形成译著“有趣”风格的最大因素恰恰是“情”:没有情感的注入,译文是味同嚼蜡的;有了情,文章才会生动活泼,才会有生机,才会有“趣”。同时,这个“有趣”又是和游戏的“趣味”相联系的,从这个角度上来看,作者和译者的中介不单单是语言,还有游戏这一媒介——他们都热爱游戏。
那么,怎么把这个“趣味”翻译出来,这是一项很难的任务。“趣味”不仅是对于写作本身的要求,同时也是翻译游戏相关论著的要求,没有对游戏发自内心的热爱,那无论如何是没有办法翻译出来其中的趣味的。从标题来说就可以看出这一点,原著的标题是Player vs. monster: the making and breaking of video game monstrosity,我们不妨分开来分析书名的这两个部分。“Player vs. Monster”的直译是“玩家与怪物的对抗”,这当然没有问题,但在笔者看来如果直接这样翻译,那可以说这个标题只属于文本,却不属于玩家。因为玩家从来不讲“我和怪物打架”或者“我和怪物对抗”,就像我们听到外国人说中文时候讲的“我的名字是xxx”这样奇怪——玩家通常只说“我打怪”。有过游戏体验的人都知道“打怪”的意义是什么。首先它强调了玩家的一个惯常行为——只有打怪才能升级,只有打怪才能变强,打怪对于玩家来说是如此熟悉,甚至不用过多地解释,“在干嘛?”“打怪!”应该是游戏中最常见的对话。然而,“打怪”的概念却是非常复杂的,因为它本身就是一个过程,包括玩家对游戏机制的熟悉过程,对怪物的了解过程,以及破解由怪物带来的难题的过程,说白了就是玩家和怪物的互动过程,即“打”的过程。这也就是为什么原著的封面是由玩家扮演的游戏角色正准备迎战怪物,画面定格在了这“最具包蕴性的顷刻”。而明白了“玩家和怪物”双方互相存在的生成属性,我们就理解了为什么“making”和“breaking”翻译成“诞生”和“裂变”是十分精当的,这两个词看上去只是为了表达怪物及其概念的产生和变化,但实际上这个变化的过程又必须要玩家的参与才能够发生,类似文本中怪物所营造的恐惧感只有通过读者的阅读和体会才能产生。这样看,这种译文必须要有深刻的游戏体验才能够成型。另外一个例子是对于“monstrosity”一词的翻译,译者没有采用建筑用语的“畸形物”或者学术化的“怪物性”,而是最大限度地保留了它在游戏之中的广义——“怪物”。这里体现了译者能够完全从玩家的视野出发去解读“monstrosity”这个看上去不复杂却有着丰富历史文化内涵的词——译者本身就是玩家。
余论
明确“虚构”和“模拟”的异同,是理解游戏和现实问题的关键,而理解怪物这个概念同样需要我们在虚构和模拟之间作出区分。传统文艺中的怪物是以现实为基础的虚构,是作者与读者共同建构起的对于现实和传统的共同想象;电子游戏中的怪物虽然仍旧以现实为基础,仍然具有符号指征,却在此基础之上更多地呈现出玩家对这一对象的体验和操控,质言之,是一种关系。正如韦布·基恩所说的那样,从伦理学上讲,我们对某个对象越多地进行投射、越深入地进行互动,这个对象就会和我们产生更多的情感羁绊,它甚至会影响我们,让我们不能冷静地进行判断。
本书作者提到,“游戏状态再现于纸上,再现于玩家和裁判的共同话语之中”。这是针对《龙与地下城》来说的。众所周知的是,《龙与地下城》的大部分玩法被之后众多电子游戏效仿,但有些东西却很难效仿,作者也说明了这种情况:在没有人类裁判的情况下,怪物的表现和行为由游戏代码和数据文件决定,清晰明确,不容变更。这句话既说明了借鉴,又说明了改变——在电子游戏中不容变更的又何止是怪物呢?当可以被人主观裁判的怪物发展为精密的算法和代码,玩家和怪物的情感羁绊也会大打折扣,进一步来说,玩家对游戏的态度也相应发生了变化。电子游戏的发展让怪物不得不被精密化、代码化,完全他者化,也有观点认为,只有怪物完全他者化了,才能突出玩家的主体性。所以这里面也存在一个悖论,即我们需要一个他者来确证自身,但确证的过程是不是必须以付出他者的主体性为代价呢?游戏用不同的方式来解决这个问题,一个是在构建怪物的过程中,让这个怪物有了更多的人情味,让玩家以为自己是在和一个真人在互动——这当然借鉴了许多现代小说和影视作品之中对于怪物的情感设定;另一方面则是让玩家在某种条件之下成为怪物——虽然许多人并不赞成这样,但“成为”怪物在不少游戏中不是“形式”问题,而是一个“存在”问题。《魔兽世界》之所以受到如此多玩家的欢迎,其中一个重要的原因就是角色身份选择的多样性,玩家可以选择正常的人类,也可以选择那些人类眼中的怪物作为自己扮演的角色(如兽人、亡灵等),且所谓的怪物也拥有和正常人类(或看上去是正常人类)一样的语言、天赋和背景故事。这种人与怪的抉择,一开始表现为尖锐的对立,即联盟和部落的冲突,但是这种冲突随着游戏和时间的发展而发生了变化,不难想到其中的原因:游戏设计了一些部落和联盟需要共同解决的问题,并且将不同形象的种族各自安置在双方势力中,在一定程度上改变了两个阵营之间的刻板印象。怪物的崇高不仅消解于击败BOSS的时候,更在于一开始就解构在了玩家的主体性和主体间性共同发挥作用的时候。所以当游戏成为回忆,现在“鲜血与农药”甚至“猪与狗”这样的词,反而成为魔兽玩家之间开玩笑时的专用词,增进了玩家的亲切感和认同感。
从怪物在电子游戏中诞生,玩家躲避怪物追逐,到击败怪物,再成为“怪物”,怪物的概念从异己变为印证,从疏离发展为亲密,从被“我”排斥的异己演变为认识“另一个‘我’”的契机。更为关键的是,尽管作者常常强调应该跳出人类中心的框架去认识怪物这一形象,但这更多的是一种反思而非排斥的态度。不得不承认的是,这部著作也必然会让读者产生根本性的思考:怪物对人类来说究竟意味着什么?
【本文作者王齐飞系太原师范学院文学院副教授】
