“老玩童(Kidulting)经济”是一门充满想象力的大生意

2026-04-03 15:58
上海

玩具行业正在经历一场静默的转向。儿童数量在减少,但玩具销量却没有随之下降——因为买单的人变了。那些曾经被要求“长大”的人,如今成了玩具货架前最坚定的消费者。这背后,是一个关于成长、压力和商业逻辑的故事。

善金局TAKEAWAY

• 如果你正在为自己买玩具犹豫,不妨问自己一个问题:你是在买一个物件,还是在买一段可以完全由自己掌控的时间?答案会让你更清楚这笔消费值不值得。

• 别把“成年人不该玩玩具”当回事。那些标签是上一代人的规则,而规则是可以被重写的。真正的问题从来不是“你多大了”,而是“你需要什么”。

• 如果你打算送朋友一个玩具,选那种能让TA坐下来、花点时间、最后能看到成果的东西。在这个连消息都要秒回的时代,能送出一段不受打扰的时间,是最贵重的礼物。

谁在为玩具买单?

如果你走进一家玩具店,可能会发现一个有意思的现象:在货架前犹豫最久的,往往不是孩子,而是成年人。根据市场研究机构Circana发布的报告,2024年第四季度,美国成年人在玩具上的花费约为15亿美元。这个数字意味着,过去几年里,成年人已经超过了包括学龄前儿童在内的任何一个传统消费群体,成为玩具行业最大的“金主”。如果把时间拉长,趋势更加清晰。在全球范围内,成年人目前贡献了约28%的玩具销售额,而这一比例在两年前还是25.5%。听起来只是两个多百分点的增长,但放到一个千亿级的市场中,这代表着数十亿美元的资金流向变化。

更重要的是,成年人不仅买得多,而且买得越来越频繁。数据显示,在2021年至2022年间,为自己而非为孩子购买玩具的成年人,贡献了玩具行业总增长的60%。换句话说,过去几年这个行业的每一块钱增长里,有六毛钱来自成年人自己的钱包。欧洲市场的数据同样印证了这一趋势。自2019年以来,儿童玩具的消费下降了约2亿美元,而同期成人市场的消费则增长了10亿欧元。这一降一增之间,揭示了一个根本性的结构变化:玩具行业不是在温和增长,而是在更换引擎。

这种变化在具体品牌的销售数据中体现得更加直观。乐高,这家来自丹麦的积木公司,目前拥有142套专门为成人设计的产品线。这些产品不是普通的积木盒子,而是建筑地标、电影场景、艺术画作——拼砌难度动辄上千个零件,价格从几百元到数千元不等。2024年,乐高成人系列的销售额同比增长了两位数,成为公司最强劲的增长板块之一。同样的故事也发生在Build-A-Bear身上。这家以“自己做毛绒玩具”闻名的公司,如今有40%的销售额来自青少年和成年人——这些人不是带着孩子来玩,而是为自己而来。公司的CEO Sharon Price John在接受采访时直言:“很多人不是因为小时候来过Build-A-Bear、现在带孩子回来才消费,而是因为他们自己在收集Build-A-Bear。”

这些数据背后有一个简单的商业逻辑。儿童消费依赖父母的钱包,而父母的购买决策受到多重限制:价格敏感、用途导向、孩子喜好的不确定性。但成年人不同。他们有稳定的收入,有自由支配的预算,愿意为情绪和兴趣付费。成年人的消费是持续的——他们不会因为“长大了”就停止购买,而是会随着年龄增长,消费能力增强,购买的产品也越来越高端。对玩具公司来说,这意味着一条更清晰的盈利路径:卖给孩子是走量,利润薄、竞争激烈;卖给成人是走价,利润厚、客户忠诚。这不仅仅是产品线的调整,而是整个行业盈利模型的重新设计。

他们到底在买什么?

当一个成年人站在玩具货架前,他到底在寻找什么?答案可能比你想象的更复杂。表面上看,他在买一个塑料模型、一盒积木或一个毛绒玩偶。但如果你问他为什么要买,答案往往会触及更深层的东西。有人说“小时候买不起,现在终于可以买了”,这是一种对过去的补偿。有人说“工作太累了,拼拼图能让我安静下来”,这是一种对压力的缓解。还有人说“收集这些让我觉得生活还有点意思”,这是一种对日常的逃逸。成年人从玩具中获得的,是一种心理上的安慰感。这一点在品类数据中得到了印证。在成年人购买玩具的统计中,桌游占52%,收藏品占48%,拼图占47%,毛绒玩具占37%。

这些品类的共同特点是:它们提供沉浸感、成就感和情感慰藉。拼图需要专注,让人暂时忘记工作上的烦恼;桌游需要社交,让人重新建立人与人的连接;毛绒玩具则提供一种单纯的陪伴感。一位分析师在评论这一趋势时用了一个词叫“快乐经济”——玩具消费并不完全跟随宏观经济波动,因为它在满足一种更基本的需求:人需要快乐,而快乐需要低成本、易获得的来源。

这背后其实是一个功能性的转变。传统的玩具,其设计初衷是服务于儿童成长——训练手眼协调、培养逻辑思维、激发想象力。但当玩具进入成年人的世界,它的功能发生了变化。它不再是“成长工具”,而变成了一种“情绪药物”。成年人买玩具不是为了学会什么新技能,而是为了获得几分钟的确定感、可控感和愉悦感。当然,也有更理性的考量。一部分成年人购买玩具是出于收藏和投资的动机。限量版手办、绝版模型、稀缺卡牌——这些物品在二级市场的价格可能远超原价。

对这些人来说,玩具是一种另类资产,兼具情感价值和潜在收益。他们关注的是产品的稀缺性、发行量和未来的升值空间,而不是玩具本身的娱乐功能。这部分消费者虽然占比不高,但客单价极高,对产品细节、包装、认证有严格的要求,是玩具公司眼中的“高端用户”。但无论动机如何,一个根本性的转变已经发生:玩玩具这件事,在成年人世界里,已经不再需要被“合理化”了。以前,一个成年人说自己喜欢玩玩具,可能会被贴上“不成熟”的标签。现在,这被称为“自我疗愈”“收藏文化”或“生活方式”。这种观念的变化,为玩具行业的转型铺平了道路。

玩具公司是

如何“讨好”成年人的?

当消费人群发生变化,产品也必须随之改变。今天的玩具公司,正在做一件以前很难想象的事:他们不再把你当孩子,而是把你当一个有品位的、愿意花钱的成年人。最直观的变化体现在产品设计上。面向成人的产品比传统儿童玩具更复杂、更精致、更贵。乐高的成人系列动辄几百甚至上千个零件,拼装需要几个小时甚至几天,完成后是一件可以摆在书架上的“作品”。Hot Wheels的收藏系列采用更精密的金属模型,细节还原度远超儿童版本,有些车型甚至需要预定才能买到。这些产品已经不再是传统意义上的“玩具”,更像是“工艺品”“收藏品”或“生活方式产品”。

它们满足了成年人对手艺、美感和稀缺性的追求。一个收藏级的模型,其包装盒的材质和印刷工艺,本身就是一个值得保留的物件。这种对细节的极致追求,在儿童玩具中是看不到的——因为孩子会在几分钟内把盒子扔掉。营销策略也发生了根本性的变化。Build-A-Bear与《死侍》和《哈利·波特》等IP合作,吸引的是那些伴随这些IP长大的成年人。对他们来说,抱一只死侍形象的毛绒玩具,不是幼稚,而是对一种文化身份的认同。

更深层的改变发生在公司战略层面。美国玩具巨头孩之宝(Hasbro)已经明确表示,未来的增长将押注在13岁以上的消费者身上。为了适应这一转型,孩之宝在过去几年砍掉了80%的产品线,聚焦于那些能够吸引成年人的IP和品类,包括《星球大战》、漫威、《龙与地下城》等。2023年,该公司约60%的收入来自13岁及以上的消费者。这种转型的背后,是对行业逻辑的重新理解。在传统模式中,玩具公司依赖于儿童人口的规模和父母的教育焦虑。但出生率的持续下降,让这条路越走越窄。

而成年人市场则提供了另一种可能:这是一群每年都在增长、消费能力越来越强、且一旦进入就很难“退出”的用户。一个开始收集某系列手办的成年人,可能会持续购买十年甚至更久。这种用户生命周期价值,是任何儿童产品都无法比拟的。当然,这个转型也不是没有挑战。成年人对产品的要求更高,对营销的审美也更挑剔。一个在儿童节目中反复播放的广告,对成年人来说可能是噪音。所以玩具公司不得不学习新的语言:社交媒体上的种草、限量发售的饥饿营销、跨界联名的话题制造。这些原本属于潮牌和奢侈品的玩法,现在在玩具行业同样常见。但无论如何,方向已经明确。玩具公司正在完成一次身份转型:从“儿童教育行业”转向“情绪消费行业”。他们找到了一群愿意花钱、也舍得花钱的消费者,并围绕这群人重新设计产品、渠道和营销。这套逻辑,和奢侈品行业、潮玩行业、甚至球鞋收藏行业,已经越来越相似。

回到最初的问题:为什么成年人开始为自己买玩具?成年人愿意为玩具买单,不是因为不想长大,而是因为他们已经知道长大意味着什么——在一个充满不确定性的世界里,说明书会告诉你每一步怎么做,拼完了就是拼完了,不会再有意外。

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撰文 | Alden

编辑 | Cathie

排版 | Vianna

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