现代神话学|超文本叙事:“第九艺术”正主导我们的时代吗?

孔德罡
2019-03-12 09:03
来源:澎湃新闻

2018年的国内外单机游戏(或称客户端游戏)环境异乎寻常的繁荣,是在广大玩家的不经意间发生的。市场成熟的欧美业界看似无甚波澜,但过去几年才会涌现一部的“白金级”千万级别销量游戏,在佳作频出的今年已经成为“日常现象”:在艺术性和真实性上登峰造极的《荒野大镖客2》甚至卖出了2300万份,所占据的市场份额已然数倍于一部好莱坞商业电影。而在手机游戏占据绝对市场主流,据单机游戏爱好者自行调研得出核心玩家数量可能只有约300万的大陆单机游戏市场(数据来自百度“国游销量”吧调研),从2018年下半年开始,也陆续涌现出如《太吾绘卷》《中国式家长》《波西亚时光》《古剑奇谭三》等现象级作品,一时令国内玩家集体惊呼“国产崛起”。

相比于以娱乐性、社交功能、消除碎片时间为首要诉求的商业手游、网游,需要玩家投入足够多的时间和精力,以“作品”形式出现的单机电子游戏,则更能彰显“独立”价值和艺术面貌:作为网络赛博时代最典型的流行媒介,电子游戏也逐渐开始拥有革命性的“交互诗学”、或者说“超文本叙事学”:“第九艺术”已不再是空谈,而是正在发生的现实。

每当技术进步和时代变迁轰鸣而至时,无论是沉浸其中的个体,还是漠不关心的旁观者,都会不自觉地去回溯其最初的起源:总有天才般的预言家预言过这一切,却也在微观的,褶皱的,无限可能的信息之海中迷失;既有的理论被摧毁,崩溃、再进行重建,最终以全新的面貌,主导我们身处的时代。

根据普鲁斯特的《追忆逝水年华》绘制的绘本插画

RPG角色扮演:超文本二元机制与传统叙事逻辑的混血儿

20世纪下半叶由“法国理论”主导的叙事学研究,根本是由普鲁斯特的《追忆逝水年华》所引发的。这部卷帙浩繁的“意识流”作品,为后现代群英们提供了开阔的叙事学研究空间。1972年,热拉尔·热奈特发表《叙事话语》,借助对《追忆逝水年华》的专题分析,对故事时间与被称为“伪时间”的叙事时间二者的关系提出重要判断:在故事中,多个事件可以在不同的时间段落里发生,因此故事时间是多维的;但是叙事却只能是线性的,叙事者必须找到一种“顺序”,一种组合事件的方式:这种组合方式在传统叙事中是时间和因果逻辑,而在现代作品中则创造出某种开放和任意性。差不多同时,茱莉亚·克里斯蒂娃和罗兰·巴尔特以“互文性”来解释我们所身处的信息场域,语言成为世间万物的主导形式,“作品”成为浩瀚的文本海洋中遵循某一种线性所组织而成的“文本织物”。

进入20世纪90年代,“超文本”概念随着计算机科学的发展进入理论界。1994年Paul N. Edwards的论文《超文本的张力》指出,“超文本将对我们社会和政治知识的组织方式产生革命性的影响”,不过正如“超文本”的提出者乔治·兰道所言,这一超文本“革命”实际上早有巴尔特等人的预言:只不过当代“文本”的组织形式,已不再是巴尔特设想的任何一种既有的人类语言,而是依靠0和1的数字编码。

超文本的二元机制依附于信息场域中的某种“线性”。借助各类文本的共存和超链接的架设,任何一个浏览者可以抛弃既有的类型壁垒、因果关系等陈旧的结构形式,仅依靠文本之间最细微的“互文”来激发聚合关系。浏览者浏览A文本,被A文本的某一组成部分激发了兴趣,点击进入B文本,接着再由B文本的某处细微的,与B文本的主旨关联不大的兴趣点进入C文本……此时C文本已经基本与A文本失去直接关系,然而A、B、C三个文本却被一条独立的、没有尽头的超文本漫游路线聚合在了一起:这背后,即是超文本的,也就是电子游戏“需求/反馈”的初始机制,而普鲁斯特,则可以被称作是“第一个超文本游戏玩家”。

为满足“需求/反馈”机制的电子游戏,从最早的“电子乒乓”、“俄罗斯方块”,逐渐开始被玩家要求加入某种叙事性——这促使了角色扮演游戏(Role-playing Games,RPG)类型的诞生。此时放在游戏制作者面前的,是一个前所未有的经典难题:超文本的漫游路线、“需求/反馈”的二元机制,如何与满足时间空间逻辑的“故事”结合起来?和普鲁斯特这个疯狂的“超文本游戏玩家”不同,大多数玩家对故事的要求是经典的,这一谜题的解答毫无理论可以参照——最终,无论是大陆深受影响的日式RPG还是以“龙与地下城”文化为主导的美式RPG,都是超文本二元机制与传统英雄史诗逻辑之间的混血儿:基本上所有的RPG游戏,本质都以一个英雄的成长和拯救世界为情节线索来铺陈故事。

这种选择,追求的是玩家闯过一道道越来越难的关卡,不断形成正反馈的二元机制,与英雄史诗文学中主人公面对强大敌人,逐渐得到成长的叙事逻辑之间的共通。然而,细究起来,这种嫁接产生了无数仅在游戏范畴内才合理的荒诞场景:

主人公的成长过程中,面对的敌人的实力分布恰好是从弱到强的,主人公永远会遇见与自己实力相近的对手;

主人公在剧情里紧迫地、甚至千钧一发地解决各种事件,玩家却在游戏提供的自由活动时间里于各个城镇搜寻物资、赚取金钱、了解支线剧情、参与各类无关事件,而这些自由活动时间,在故事里实际上是完全不存在的;

游戏的故事情节被均匀分布在各个“关卡”之间,主人公在“迷宫”或者“副本”之中不会遇到剧情,可以专心进行娱乐。

诸如此类的荒诞场景,实际上在游戏玩家看来是完全可以忽略的,玩家们心照不宣地将游戏逻辑与故事逻辑割裂开来。如《古剑奇谭三》中,按照情节设定,主人公所保护的“天鹿城”在剧情的开端和中段遭遇了两次来自同样的敌人“下等魔”的进攻,但在游戏实际操作中,玩家对抗的难度则先易后难,作为同样的对手,实力却前后不一。又如《仙剑奇侠传》、《古墓丽影》、《生化危机》之类的游戏改编影视,编剧面对原作均匀分布的剧情,都不得不进行大刀阔斧的修改。大量游戏中以“迷宫”或者“副本”出现的场景被删去或者重新组合,而玩家习以为常的游戏中的“支线剧情”,作为与人物命运和情节发展无关的细枝末节,在电影电视中是不可能存在的。

这一切没有玩家会对此提出异议,因为合理的难度和关卡分配,对玩家“需求/反馈”机制的满足,是电子游戏本身“游戏性”的必然要求。也因此,RPG角色扮演游戏作为超文本机制和传统叙事逻辑之间的“混血儿”,与小说、影视和戏剧这些叙事艺术存在一条鲜明的界线:这条界线是先天给定的,玩家潜意识里没有把电子游戏当作真实,在情节线之外永远存在一条只属于游戏性的“线”——无论游戏本身制作得多么令人沉浸,它永远是另一个“可能世界”,哪怕游戏的类型并非科幻、玄幻,就是取材于周边的现实题材或历史题材,都无济于事。

“电影化”、“交互式”与“走路模拟”

去年底,大热电视剧集《黑镜》推出特别篇《黑镜:潘达斯奈基》,以“交互式”电影这一形式吸引众多关注。观众在Netflix电视平台观看这部作品,作品在播放过程中会时刻出现剧情选项供观众用电视遥控器选择,不同的选择最终导向不同的情节发展与结局,据不完全统计故事有八个大方向的结局和十三种具体分支——然而,虽然宣传阵势轰轰烈烈,但《黑镜:潘达斯奈基》实际上并不新鲜:

且不说由观众选择剧情走向的电影早在20世纪60年代就有先例,在电子游戏界这甚至本身就是一种游戏类型:文字冒险游戏(Text Adventure Game,TAVG),又称“交互式小说”(Interactive Fiction),国内著名的文字冒险游戏平台“橙光”就以大量宫斗主题的交互式游戏而闻名。这一切与《黑镜:潘达斯奈基》的区别仅仅在于:《黑镜》用电视遥控器,电子游戏用鼠标、键盘和手柄。而“橙光”平台上最出名的抗日间谍题材的游戏《潜伏之赤途》,更是在近期被改编为游戏《隐形守护者》发售:本作最夺人眼球的是,作为一款电子游戏,它所有的画面都是实景真人拍摄的,制作过程与影视拍摄基本无异——实际上,这就是又一部《黑镜:潘达斯奈基》。

早期的电子游戏因为技术的限制,只能依靠剧情、机制和内容对现实世界进行仿真,但随着3D技术的不断发展,电子游戏的画面表现能力已然突飞猛进,依靠视觉进行仿真已经不再是不可能完成的任务,这就又催化出一类游戏类型:电影式交互游戏。2018年上半年的现象级作品《底特律:成为人类》就是其中翘楚,玩家选择扮演一个角色,通过简单的操作,以第一人称视角欣赏了一个未来的人工智能主题故事,而画面呈现、镜头处理和情感渲染上的出众,使得《底特律:成为人类》几乎就是一部在计算机平台上的电影作品。

“交互式电影”这一形式的电子游戏,解决了之前传统RPG游戏的叙事问题:通过电影叙事的节奏,使玩家完全理解主人公存在时空的紧迫性,从而让影视艺术的仿真性保证了电子游戏的仿真性,且利用电子游戏独有的交互能力,放大玩家的代入和沉浸感。

然而,从“交互式电影”类型出现开始,有关这类游戏的争议就不绝于耳。核心原因,交互式电影解决叙事困难的方式,是基本抹杀游戏性。大多数此类游戏的基本操作一般只有行走、拾取物品、做出选择而已,没有什么操作性和娱乐性可言,被玩家戏称为“走路模拟器”。而像《底特律:成为人类》这样的爆红作品,甚至因为亲身参与完成游戏和观看网络上录制的游戏视频之间是否存在区别而产生争议:这意味着,这类游戏在解决超文本叙事的困境的方式其实是打破超文本叙事逻辑本身——在严格的玩家看来,它们不但没有解决问题,甚至也不配被称作电子游戏,也完全不应该是电子游戏在未来作为一门独立的艺术门类的发展方向。

“探索”、“记忆”与“开放世界”

实际上,哪怕同样是“交互式电影”的“走路模拟器”游戏,利用电子游戏特殊的超文本机制,如《史丹利的寓言》、《伊迪丝·芬奇的记忆》等作品就走出了新颖的道路,证明就算模仿电影叙事逻辑,电子游戏也依然有其不可替代的独特叙事能力。

在2014年发售的独立游戏《史丹利的寓言》中,主角以第一人称视角行动,目标是在身处的建筑里进行探索,逃出并获得自由。然而游戏并未给出多少二选一式的选择,而是从头至尾有一个“旁白”出现在游戏中,根据玩家的不同行为,持续保持与玩家的语音对话。“旁白”在建筑管理者、游戏制作者、上帝、造物主、故事作家等身份中不断转换,促使玩家开始质疑身处的环境和周围存在的意义。《史丹利的寓言》的画面效果并不出众,但其“元游戏”甚至“元叙事”的主题和呈现,效果上类似、甚至强于戏剧影视作品中“打破第四堵墙”的“间离”手法,开拓了电子游戏叙事独立于电影叙事逻辑的全新可能性。

而荣获2017年游戏产业盛会(TGA)“最佳游戏叙事”奖的《伊迪丝·芬奇的记忆》,更是将“走路模拟器”类游戏提升到难以逾越的高度。玩家扮演芬奇家族的一名少女,在一无所知的情况下回到自家废弃的祖宅,通过对祖宅的探索,挖掘出家族所有已故成员死亡的原因——作为一款第一人称视角的游戏,作品在每一段被主角伊迪丝·芬奇触发的记忆中,都会切换到死者生前的视角,玩家不得不亲手按照游戏的提示,让自己的角色走向不可逆转的死亡。在精心设计的具有梦幻色彩的各类死亡故事中,玩家也体验了一般“走路模拟器”缺乏的颇具游戏性的各种操作。而游戏的结尾,是最负盛名的“路易斯死亡段落”:玩家切换到沉迷精神世界的罐头厂工人路易斯的视角,左手操作路易斯精神世界里的幻想的英雄形象征服世界,右手操作路易斯在真实世界中负责切流水线上不断送来的鱼头,最终在游戏的指引下切断了自己的脖颈。

《伊迪丝·芬奇的记忆》以独特的叙事手法、丰富的游戏性和颇具《百年孤独》风格、博尔赫斯式的死亡美学取得巨大成功的同时,展现了当代电子游戏叙事的新模式:将主人公“探索”的路线作为“超文本”的路线,运用倒叙和插叙“记忆”,使游戏故事的情节线与游戏性的超文本路线成为同一条线:游戏讲述主人公各处探索、寻找回忆的心理历程,利用心理环境的反时间、反空间和超文本性,达到与现实中玩家心灵世界的共通——某种意义上,即是让玩家在“心灵游戏”里进行游戏,那么“需求/反馈”的机制即可成为当前叙事中的唯一逻辑。探索旧地,寻回记忆,这不就又是那位“超文本游戏玩家”,“追忆逝水年华”的普鲁斯特留下来的吗?

而2017年春,经典日式RPG游戏系列《塞尔达传说》推出新作《旷野之息》,则将“开放世界”的概念完成到前所未有的深度。“开放世界”概念并非其首创,源自20世纪下半叶以D·刘易斯(David K.Lewis) 、克里普克(S. A. Kripke) 等人为代表的,源自莱布尼茨的“可能世界”理论。可能世界理论认为除了我们生活的现实世界,可能、理应存在平行的多个实在世界,因此在艺术作品中,世界观的塑造和架构(World-building)成为与人物、情节等元素共同重要的关键组成部分。

“开放世界”意味着,游戏故事所发生的世界的塑造水平前所未有——如《旷野之息》中的海拉尔大陆,《侠盗猎车手》中的洛圣都,玩家基本找不到现实生活中的参照,游戏开始即是对这个平行架空世界的探索过程。而《旷野之息》作为一个RPG游戏,竟大胆地将“情节性”降到了最低,让主人公也和玩家一样,对这个世界惘然懵懂,必须进行探索:玩家扮演英雄林克,从一百年的沉睡中醒来,面对完全陌生的海拉尔大陆,只知道自己的目标是杀死大陆中央的一位魔王,救出塞尔达公主。

《旷野之息》的剧情几乎为零,作为替代,游戏将广袤而丰富的海拉尔大陆的每一座城市,每一片山野湖泊和每一位居民都完全抛给了玩家。为了解自己是谁并找回一百年前失落的记忆,为了增强自身能力击败最终魔王,玩家开始了完全由自己掌控的海拉尔大陆之旅:可以在任何时间到达地图的任何一处并遭遇到那里强弱混杂的敌人;可以探索大陆,在城市里漫游是了解自己的一部分,游戏除了可以找到的数个主角的“记忆碎片”之外,没有人任何限制玩家的剧情线;游戏一开始就可以挑战最终的魔王,也可以始终在地图里漫游遍历风土人情。

每一个进入《塞尔达传说:旷野之息》游戏世界的玩家,经过“探索”和“记忆”的洗礼,最后都将体验到被这样一个浩瀚无际的可能世界所带来的震撼不断填充的心理历程:

“一个人要经历多么艰难的冒险,才能够将我们曾经无所作为而又无所知晓的命定(fate),转变为属于我们的选择与责任的命运(destiny)”。——豆瓣,常井项《现在,在海拉尔——<荒野之息>中的后现代主题》

继《旷野之息》后,借助创造“开放世界”来达到只有电子游戏可以达成的“世界拟真”的游戏逐渐涌现,比如文首提到的《荒野大镖客2》,创造了一个恢弘而真实的19世纪末美国西部世界,其真实性甚至引发了玩家对于艰苦的牛仔生活的厌恶,从而产生对游戏缺乏娱乐性的抗议:如果电子游戏通过对世界观的塑造和架构,达到让玩家体验到真实世界所必然包含的痛苦与无奈,从而损失了游戏最初的“娱乐性”,电子游戏的本质会受到拷问吗?

但实际上,这从我们将电子游戏作为“第九艺术”看待开始,就已经不是问题。电子游戏要做的已经不再仅仅是“仿真”;通过超文本的机制和逻辑,电子游戏的“超文本叙事学”,已经在革新我们这个时代对于真实、对于叙事、对于生存意义的理解。在电子游戏创造的“可能世界”里,时间与空间的限制、因果关系的限制、价值观和思维方式的限制都被最直观地破除了,叙事艺术中对人物塑造、情节描写等传统的评判标准也过时了。

一百年前普鲁斯特用晦涩难懂的文字所进行的超文本游戏还很难被大众理解,数十年前巴尔特、兰道等人对于“互文性”和“超文本”的设想还仅仅存在于论文案头,而如今通过“第九艺术”,我们思索和存在于这个世界的方式,终于被彻底地、直观地被改变:无论是“新人”、“赛博人”甚至是“非人”,人类必须重新开始寻找定义自己的方式。

诗人、文化研究者倪湛舸在新浪微博上认为:“游戏是二十一世纪的主导艺术,就跟二十世纪属于电影,十九世纪现实主义小说一统天下一样。十九世纪没档次的科幻、玄幻,在二十世纪靠影视翻身了,然后在二十一世纪再借着游戏的平台继续上升。”

也许,就像蝎子乐队在上世纪八十年代末唱的那样,It is the wind of change。

    责任编辑:韩少华
    校对:施鋆