4·26特辑|案例发布!广州互联网法院涉网络游戏纠纷典型案例(第一期)
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广州互联网法院涉网络游戏纠纷
典型案例
第一期 目录
【案例一】
角色扮演类网络游戏挂机画面的作品属性认定
——A公司诉B公司等著作权权属、侵权纠纷案
【案例二】
网络游戏按其表现形式可认定为汇编作品
——A公司等诉B公司著作权侵权及不正当竞争纠纷案
【案例三】
游戏场景地图的著作权保护探析
——A公司诉B公司等著作权权属、侵权纠纷案
【案例四】
如何确定网络游戏的基本表达和侵权比对内容
——A公司等诉B公司等著作权侵权及不正当竞争纠纷案
【案例五】
准确划定游戏改编电影的侵权边界
——A公司诉B公司等侵害作品改编权及不正当竞争纠纷
基本案情原告为A游戏的著作权人。A游戏自2017年6月上线以来,进行了大量的宣传推广。后原告发现被告运营的B游戏等五款游戏在角色及技能、场景画面、UI界面、道具等多方面与A游戏基本一致。
原告主张A游戏的前81级整体画面构成以类似摄制电影的方法创作的作品(简称类电作品)或其他作品,被告侵犯了该81级游戏的整体画面及82幅美术作品的复制权和信息网络传播权,依法应当承担相应的民事责任,请求法院判令被告立即停止侵害原告著作权且赔偿损失等。
裁判要点
法院认为:
1.对角色扮演类游戏自动挂机形成的整体画面应认定形成类电作品。
案涉作品是一款角色扮演类游戏,核心部分为游戏引擎及游戏资源数据库,本案案涉游戏前81级整体画面是采取挂机方式,由游戏引擎系统自动调用资源库的素材在终端设备上呈现出带有伴音的连续画面,该画面满足作品的构成条件,受《中华人民共和国著作权法》保护。虽然《中华人民共和国著作权法》第三条规定的八种法定作品类型中没有包含游戏画面,但法院认为基于技术中立原则,作品的法定分类能够延伸到以不同传播技术创造出来的相同表达形式,对利用新的传播技术创造出来的作品,如果与现在某种法定作品类型的表现形式、传播利用方式大致相同,则以相似的法定作品类型予以保护为宜,显然,角色扮演类游戏的挂机画面与类电作品最为相似。
此外,著作权法保护电影作品的目的是保护创作的结果,即连续动态的画面,《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》第二条第(1)项将类电作品描述为“assimilated works expressed by a process analogous to cinematography”,即以类似电影的方法表现的作品,强调的亦是表现形式而非创作方法。因此,通过非摄制的方式创作出来的游戏画面亦构成类电作品,且以类电作品的权属认定和比对方法来确定角色扮演类游戏挂机游戏画面的权属和比对方法。
2.对角色扮演类网络游戏挂机画面可以类似电影作品的比对方法。对于连续的影像,不仅需要考察单个的画面,也需要进行整体认定和综合判断,从一般受众的角度,在思想的表达上进行全面分析。即使两部电影的影像画面有较大区别,但是故事发生的逻辑,人物出场顺序及其相互关系,由具体事件的发展进程所构成的情节等都相同或相似,则带给受众的观感体验也会相同或相似。同样地,对于角色扮演类游戏通过挂机形成的画面,如果带给人相同或相近的欣赏体验的感受,也可能构成整体观感上的实质性相似。
在一个完全虚构的游戏环境中,无论是游戏所反映的世界观、价值体系或者是游戏中的人物、故事情节、行动规则、游戏中的奖罚结果等游戏内容完全由游戏设计者决定,存在着巨大的可以被感知其独特情感和风格、能被区分特定作品的创作空间,如果各种游戏规则与游戏情节相互结合,推动游戏的故事情节不断发展,表现出了特定的人物关系、任务主线、场景转换顺序和游戏效果等,情节足够丰富细致,有完整的个性化表达,那么这种足够具体的人物设置、任务主线、情节结构和游戏效果等有机结合形成的整体,符合著作权法上的表达时,就应该予以保护。在此情形下所保护的就不是游戏规则本身,而是一系列游戏规则经过整合、编排后与游戏资源库的元素相结合所表现出来的内容。
如果被诉侵权作品中包含这些相同或相似的内容,且达到一定数量、比例,足以使人感知到来源于特定作品时,可以认定两部作品构成实质性相似。通过对权利游戏和被诉游戏的前81级画面的详尽的描述和比对,认定两者构成整体观感上的实质性相似。
裁判结果
2019年3月27日,法院判决驳回原告的全部诉讼请求。
宣判后,当事人未提出上诉,判决已发生法律效力。
典型意义
本案将网络游戏挂机画面认定为类电作品,并根据其画面相对固定的性质用类似电影的方法进行逐帧比对。通过此种比对方式,发现网络游戏画面与电影画面有巨大区别。网络游戏画面难以穷尽,无法完整固定,即使与电影最相类似电的挂机画面也无法完整比对,更遑论游戏玩家操作游戏所形成的变动不居的画面。本案为如何认识网络游戏的作品性质和寻找合适的侵权比对方法提供了借鉴和思考。
基本案情原告研发、运营一款益智解谜类A游戏。原告发现由被告研发、运营的B游戏整体抄袭了A游戏,A游戏在游戏关卡内容、关卡设计逻辑、题目文字描述、题目美术素材设计、解密步骤提示、游戏主要界面UI设计等方面直接复制了A游戏。原告主张被告的抄袭行为严重侵犯了其对案涉游戏享有的著作权。
裁判要点
法院认为,案涉游戏实质是通过计算机程序展示的一套试题库,每道题目包含若干文字、图案、数字、字母、图形等作品或不构成作品的元素。创作者对单个题目的题面、选项图案、结算语的选择与安排,以及对题目整体的选择、安排具有独创性。因此,支持了原告认为游戏整体构成汇编作品的主张。
在判定汇编作品是否构成实质性相似时,应当将选择、编排与内容相结合作整体比对,只有在既使用了汇编者采用的选择或编排,又使用了汇编者采用的内容时,才构成对汇编作品的侵害。被诉侵权B游戏实质是将A游戏部分题目进行删减,并调整少量题目位置顺序后,更换游戏名称并上线运营,两款游戏实质性相似。被告侵害原告对案涉游戏整体的复制权、信息网络传播权。
裁判结果
2021年10月11日,法院判决被告向原告支付经济损失及维权合理开支合计333000元。
宣判后,双方当事人均未上诉,该判决已发生法律效力。
典型意义
本案将网络游戏认定为汇编作品,明确网络游戏按其表现形式可认定为不同作品类型。智力成果的具体制作方式属于技术层面的概念,是完成作品的手段。不同的手段,并不影响其作品的定性或作品的类型划分。当玩家操作游戏引擎调动游戏资源库,将相关内容展示在屏幕时,所形成的画面就是游戏的最终呈现,也是网络游戏的表现形式。不同表现形式的网络游戏可认定为不同类型的作品。本案明确了游戏按其表现形式可认定为汇编作品以及汇编作品的独创性体现和侵权判定标准。对同类案件的处理具有参考价值。
基本案情A手游由原告开发完成,原告在A手游中设计多个游戏场景供玩家选择并对游戏中的美术作品享有著作权。
原告发现,在被告研发、运营的B游戏中大量游戏场景、游戏美术元素设计等均复制或改编自A手游。原告认为被告抄袭了A手游作品,构成侵害其美术作品著作权的行为。
被告抗辩认为,原告主张的美术作品中大量元素和设计风格属于思想范畴、公有领域或西游类游戏的有限表达。B游戏与A手游差异较大,呈现完全不同的视觉效果和审美意义,不构成实质性相似。
裁判要点
一、游戏场景地图可作为美术作品予以保护
判断某一游戏场景能否构成美术作品,需要把握以下几个方面:
(1)场景地图应具有独创性。对于美术作品独创性的判断,法律并没有设定一个明确的高度,只要是作者独立创作,具有最低限度的审美意义,且不属于公有领域的造型艺术,均应视为满足了美术作品的独创性要求。
(2)适用“严格标准”判断利用公有领域元素再创作的作品。对于利用公有领域的元素进行再创作的作品,在判定其独创性时应适用“严格标准”,只有达到一定的创作高度,投入了一定的智力创作,才能认定为属于著作权法保护的作品。本案中,原告主张的15个游戏场景是具有一定美感的平面艺术造型,具有独创性,属于美术作品。但原告主张的游戏中的牛角、小花和小草等美术元素均属于公有领域的常用元素,则适用“严格标准”判断其不具有独创性,不构成受著作权法保护的美术作品。
二、场景地图的“整体”和“局部”保护
游戏场景地图通过不同地区的介绍,与文字配合,构筑整个游戏世界。原告游戏场景地图的美工设计中大的场景地图内包含的小的场景地图,在单独呈现时会根据游戏规则设计和考虑玩家的游戏体验作出不同于整体的设计。因此,游戏场景中的“整体”与“局部”不同于传统美术作品的整体与局部关系,美工设计的“不同”成了应当重点考量的因素,在具体分析案涉场景地图和美术元素的保护范围时主要采取“三步走”分析方法:
第一,大的场景地图包含了小的游戏场景或元素,在游戏用户操控游戏的进程中,虽然小的游戏场景或元素会单独呈现,且可能与在大的场景地图中呈现的方式有一定差异,但这种差异不具有显著性和实质性,不足以形成新的美术作品;
第二,如果大的场景地图被认定为构成实质性相似,则其中的小的游戏场景或元素不再进行重复保护;
第三,如果大的场景地图未被认定为构成实质性相似或者不被认定为美术作品,则其中能单独形成美术作品的小的游戏场景或元素,权利人可以另行主张。
三、侵犯复制权、信息网络传播权与改编权的认定
原告主张被告侵犯其作品的复制权、信息网络传播权和改编权,需从上述三个法定权利的自身内容、范围和边界进行分析。复制权的重点在于实现作者对作品复制件数量的控制,被告复制原告的美术作品主要不是追求复制件数量的多少,而是用于信息网络传播,构成侵犯原告的信息网络传播权而非复制权。至于改编权,则需要对原作品的权利进行独创性的改变,创作出了新的作品。需要强调的是,改编权范畴包括了对改编后作品的后续利用行为,因此,只要认定侵犯了原告的改编权,则不再认定侵犯其信息网络传播权。
裁判结果
2019年12月16日,法院判决被告赔偿原告经济损失及维权合理费用共计465000元。
宣判后,双方当事人均未上诉,该判决已发生法律效力。
典型意义
网络游戏中包含了大量的美工设计,包括场景地图、角色造型、UI界面、美术元素等,衍生出大量涉网络游戏美术作品著作权侵权纠纷。本案明晰了网络游戏中具有独创性的场景地图可以构成著作权法保护的作品,利用公有领域创作的游戏场景、美术元素设计应适用“严格标准”考量其独创性。明晰了包含在大场景地图里的小游戏场景或元素,在单独呈现的时候与大场景地图若没有显著性和实质性差异,未能体现出其独创性时,不构成新的美术作品,从而明确对于网络游戏中美术作品的保护路径。
基本案情原告系A游戏的著作权人,被告系B游戏的开发者和运营者。原告发现B游戏测试版本在人物角色、装备、道具、技能、怪物、NPC、地图、特殊功能设计等方面与A游戏整体实质近似。
原告主张被告侵犯A游戏的改编权、信息网络传播权,而且也违背商业道德和诚实信用原则,构成不正当竞争。
被告辩称,B游戏与A游戏在人物设定、人物关系、故事情节和主线任务上都不一致,且原告主张相似的游戏素材在被诉侵权B游戏整体画面中所占比例极低,无法达到整体实质性相似的程度,不构成著作权侵权和不正当竞争。
裁判要点
2021年3月24日,法院判决驳回原告全部诉讼请求。
宣判后,双方当事人均未上诉,该判决已发生法律效力。
裁判结果
法院认为,从呈现效果来看,网络游戏最终显示在屏幕上的整体画面,是以其计算机程序为驱动,将文字、音乐、图片、音频、视频等多种素材,以体现和服务游戏玩法和游戏规则为目的形成的有机、连续、动态组合的呈现,是一种集合型作品。
A游戏整体具有与传统电影作品不一样的特点,也没有包含在《中华人民共和国著作权法》规定的其他法定作品类型中。但是,随着科学技术的发展,新的创作方法和传播利用方式会不断出现。当新的作品表达与法定作品类型都不相符时,应当根据知识产权法激励理论的视角,允许司法按照知识产权法的立法本意,选择相对合适的法定作品类型予以保护。在《中华人民共和国著作权法》(2010年)范围内,A游戏属于类电作品。
对于类电作品的保护,一般应直接比对整体画面,但由于游戏整体画面难以穷尽,无法进行逐帧比对。玩法设计是网络游戏的核心与灵魂,亦是区分不同游戏的关键,可以作为是否构成实质性相似的判断方法。A和B两款游戏部分美术素材较为相似,但游戏整体玩法设计不构成实质性相似,即不构成著作权侵权。原告享有的著作权控制范围已经有了清晰的边界,这种专有权利的控制范围本身体现了著作权法的公共政策考量,在专有权利控制范围外的行为原则上应纳入公有领域,不应再针对同一行为进行重复判断,故被告亦不构成不正当竞争。
典型意义
虽然司法实践中多将网络游戏认定为类电作品,但在保护方法上局限于游戏画面和素材比对,而忽视了游戏互动性的特征。
本案详细阐述了游戏玩法具体设计与抽象游戏规则之间的区别,系国内首例明确将“游戏玩法的具体设计”作为游戏基本表达和侵权比对方法的判决,可以避免对游戏予以“囫囵吞枣”式保护,对类案审理具有指引作用。同时,本案可厘清著作权法与反不正当竞争法的适用关系,防止不受著作权法保护的内容向反不正当竞争法“逃逸”。
基本案情A游戏为原告开发运营的一款知名手游,B作品系由被告制作、出品的电影。原告认为,B电影及宣传过程中未经许可,多处使用A游戏内容,已构成著作权侵权。同时,玩家将“AA师”称为“BB师”,被告电影使用了原告游戏中主要角色及特有物品名称、宣称改编自爆火手游,且使用有关“AA师”等文案内容,误导了相关公众,构成虚假宣传,属于不正当竞争。请求判令:停止侵权、消除影响以及赔偿损失500万元。
被告辩称,“AA师”属于公有领域的词汇,原告无权垄断;被告电影名称并未使用“AA师”,而是叫“BB师”,不构成侵权。
裁判要点
法院认为,所谓“从平面到立体”的再现主要是指按美术等作品制作立体艺术品的行为,但是并非所有未经许可对平面美术作品的立体再现,都构成著作权侵权。在立体造型本身不构成美术作品的前提下,即使被诉侵权电影中的人物形象与平面美术作品给人带来相近的直观感受,但因整体来看相似部分与公有领域比较接近,比如白发、乌帽、丝带、扇子、头饰、浪花,这些元素在古装剧或者生活中较为常见,且与游戏中平面形象区别较大,故不构成实质性相似,被诉侵权电影的角色形象并不侵犯原告的著作权。
A游戏知名度高,游戏名称“AA师”与案涉游戏具有相对稳定的联系,可以作为知名商品的特有名称获得保护。其次,在案证据可证明众多游戏玩家将“AA师”等同于“BB师”,产生让人误认电影与游戏之间存在关联关系混淆的可能性。被告通过宣传片、微博等途径利用A游戏名称相关文案等宣传案涉电影,既属混淆亦属虚假宣传,故被诉侵权电影构成不正当竞争。但电影改版后,电影的名称与A游戏的名称之间的联系已经得到了一定阻断,且修改了部分角色名称和形象,足以与原告游戏区分开来,则不属于不正当竞争。
裁判结果
2023年5月15日,法院判决被告赔偿原告共计300000元并刊登声明消除影响。
宣判后,双方当事人均未上诉,该判决已发生法律效力。
典型意义
动漫、游戏改编成电影的行为越发普遍,随之也带来更多“二维”与“三维”碰撞交织所产生的纠纷。本案在著作权侵权方面明晰网络游戏人物与电影角色间“从平面到立体”侵权的实质性相似比对路径。在不正当竞争侵权认定方面,在被告电影名称上区别于原告A游戏的情形下,以玩家及观众认知上的关联性及观感上的相似性作为不正当竞争中关联关系混淆的考虑因素,对游戏、动漫及影视相互改编等类案的审理具有指引作用。
来源 | 综合审判二庭
原标题:《4·26特辑|案例发布!广州互联网法院涉网络游戏纠纷典型案例(第一期)》

