网易、腾讯领衔,游戏股重挫!管理新政征求意见有哪些影响
12月22日,国家新闻出版署发布了《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(以下简称《征求意见稿》),旨在加强行业规范管理,推动高质量可持续发展,意见反馈截止时间为2024年1月22日。
《征求意见稿》共8章64条,其中第十八条提到“限制游戏过度使用和高额消费”,即网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。
港股游戏股走低。截至午盘,腾讯控股(0700)跌超7%,网易(9999)跌超12%,飞鱼科技(1022)、中手游(0302)、哔哩哔哩(9626)、心动公司(2400)等跌超5%。
下午开盘后,港股游戏公司继续下跌,截至发稿,网易跌超26%,心动公司、哔哩哔哩、腾讯控股、中手游等跌超10%。A股方面,午后游戏股同样跌幅明显,截至发稿,盛天网络(300494)跌超16%,宝通科技(300031)跌超14%,神州泰岳(300002)、掌趣科技(300315)、紫天科技(300280)等跌幅均超11%,三七互娱(002555)等多股跌停。
对于上述《征求意见稿》,心动公司方面向澎湃新闻记者表示,将积极配合新规落地。同时,公司也表示,旗下自研产品历来坚持差异化精品研发导向,从不依赖首充返利、每日签到等强运营手段。公司将充分落实新规精神和具体措施,共同促进行业健康发展。
一家游戏公司高管向澎湃新闻记者表示,《征求意见稿》“不得设置每日登录”这样的规定对网络游戏运营影响不大,值得关注的是限制充值的条款,这里并未标记是仅面向未成年人,那么大概率也会对成年人充值形成限制。从条文来看,还不清楚是账号限额还是身份证限额,这部分仍需进一步厘清。
“某种意义上,如果《征求意见稿》施行,玩家会向真正的好游戏上聚集,也是一种宏观调控指挥棒,目标依然是游戏精品化。”游戏行业分析师张书乐告诉澎湃新闻记者,避免非理性消费,堵住游戏行业里可能存在的极大社会争议点,本质上是鼓励游戏厂商通过创新玩法和体验来黏住用户,而不是用营销手段去套路用户。如果玩法体验足够好,又何必通过一些奖励性手段来“强迫”用户打卡?真正的“网红点”,玩家自己会日活,且时间更长。一些主流的精品游戏不会有此问题,主要是一些山寨、换皮游戏,例如泛滥的传奇类游戏,靠套路来吸引用户、刺激消费,会比较容易受到影响。
一位游戏公司战略人士告诉澎湃新闻记者,此次出台的《征求意见稿》重点提到不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励,这会对游戏的用户月活、充值流水等数据造成显著影响。他举例称,一般游戏公司设置的首次充值金额都很小,大约在6元左右,这是打开用户心理缺口的重要手段,禁止后可能显著降低“氪金”用户数量。
此外,《征求意见稿》还对用户充值设置限额,可能对那些依赖“土豪”大额充值的游戏产生严重影响,“虽然办法中尚未说明充值的具体限额,但根据推测,可能达到3000-5000元左右,对于小型游戏公司来说可能产生致命性影响。”该人士表示。
除了上述第十八条,此次《征求意见稿》第三章“网络游戏的出版经营”对网络游戏出版和运营单位也提到了多种要求。例如,第十四条强调,任何单位、个人不得以任何形式转借、出租、买卖、套用《网络出版服务许可证》、网络游戏批准文号、出版物号;第十七条明确,网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。
张书乐表示,《征求意见稿》对版号审批也有了制度性的规范,这意味着在对游戏行业进行管理的同时,游戏“百花齐放”的格局应该会很快出现,告别过去“三分研发、七分运营”的旧模式,而进入比拼创意和技术的游戏新赛道上。
在“技术测试规范”方面,第二十一条提出,在获得国家出版主管部门批准出版前,网络游戏运营单位进行网络游戏技术测试的,应确保网络游戏内容符合本办法的相关要求,限额测试用户数不得超过2万,测试用户资料作删档处理。网络游戏运营单位应在每次测试开始前向所在地省级出版主管部门报告测试游戏的名称、范围、测试周期、用户规模,并提供技术测试内容、账号和内容合法承诺书。
在“游戏币发放规范”方面,第二十三条提出,不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务,网络游戏出版经营单位终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其它方式退还用户尚未使用的网络游戏币的情况除外。此外,保存网络游戏用户的购买记录,保存期限自用户单次接受服务之日起,不得少于2年。
此外,《征求意见稿》第二十四条对从事网络游戏币交易服务做出规范,提到不得为未经审批的网络游戏提供交易服务。对此,有游戏从业者告诉记者,目前市面上许多账号交易平台和游戏币交易平台都没有相应资质,对网络游戏币进行规范将进一步影响游戏内部交易额度。
《征求意见稿》第二十七条还规定,网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。
上述战略人士告诉记者,这条规范也将显著影响玩家的“氪金”意愿,从而降低游戏公司收入:“过去游戏公司普遍采取抽卡方式获得道具和皮肤,第一目的是引导玩家消费,第二目的是把游戏道具卖出高价,现在要求抽取的道具必须能用游戏币直接购买,这非常考验游戏的定价能力,也会影响抽取积极性,可能很多人看到定价太高就直接不买了。”
在“网络游戏的宣传推广规范”方面,《征求意见稿》第二十九条提出。网络游戏直播不得出现高额打赏。
第三十二条强调了反垄断、反不正当竞争,即网络游戏出版经营单位不得实施垄断和不正当竞争行为,妨碍市场公平竞争秩序。网络游戏出版经营单位违反相关法律规定实施垄断行为的,由反垄断执法机构依法予以处理。
针对未成年人保护,《征求意见稿》在第四章进行了全面介绍,其中第三十九条围绕“时段时长和消费要求”提出八项规定,包括严格控制未成年人使用网络游戏时段、时长;对容易导致沉迷的、存在不适合未成年人使用内容的游戏,应禁止未成年人登录;严格执行向未成年人提供付费服务的限制性要求,合理限制不同年龄阶段未成年人在使用其服务中的消费数额,不得向未成年人提供与其民事行为能力不符的付费服务;不得向未成年人提供账号租售、游戏币及虚拟道具交易服务,以及陪练、代玩等第三方服务;不得向未成年人提供随机抽取服务;网络游戏直播不得出现未成年人打赏情况;处理未成年人个人信息应遵守有关法律法规规定;不得有其他不利于未成年人健康的网络游戏经营行为。
围绕防沉迷制度,第四十条提出,网络游戏出版经营单位应当建立健全防沉迷制度,不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务,及时修改可能造成未成年人沉迷的内容、功能或者规则,提供面向用户的防沉迷举报受理服务,并每年向社会公布防沉迷工作情况,接受社会监督。
就未成年人身份核验,第四十一条提出,网络游戏出版经营单位应当通过统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统等必要手段验证未成年人用户真实身份信息。
就适龄提示,第四十二条明确,网络游戏出版经营单位应当落实适龄提示要求,根据不同年龄阶段未成年人身心发展特点和认知能力,通过评估游戏产品的类型、内容与功能等要素,对游戏产品进行分类,明确游戏产品所适合的未成年人用户年龄阶段,并在用户下载、注册、登录界面等位置予以显著提示。
针对未成年人保护,征求意见稿还明确监护人责任和社会各界责任,包括学校、社区、图书馆、文化馆、青少年宫等场所为未成年人提供的互联网上网服务设施,应当安装未成年人网络保护软件或者采取其他安全保护技术措施。互联网上网服务营业场所不得接纳未成年人。网络游戏出版经营单位应当采取切实措施,完善网络游戏的时间管理、消费管理等功能,为监护人、学校履行相关职责提供便利。