留守儿童与网游|网媒消费低门槛时代,该怎样看待其低龄受众

徐清泉(上海社会科学院新闻研究所所长)
2018-10-18 13:20
来源:澎湃新闻

【编者按】随着数字中国建设进程的不断加快,数字生活与数字文化的中涌现的新问题日益增多,近年网络上出现的关于农村青少年网游成瘾“重灾区”以及网络游戏原罪论的争论便是其中一例。如何正确理解、看待这些新问题,便成为摆在社会各界面前的一道难题。且不说农村青少年网游成瘾“重灾区”的说法需要足够的数据支撑,农村青少年沉迷网络游戏本身有其复杂的社会原因,把转型期复杂的社会问题简单归罪于网络游戏,不仅有失偏颇,在科技越来越发达,数字生活已经成为日常一部分的今天,视其为洪水猛兽、一禁了之,更是因噎废食。正如人民日报近日撰文《防的是沉迷而非网游 妖魔化网游不理性》中认为,沉迷游戏的危害不在于“游戏”,而来自于“沉迷”。我们要防的是沉迷,而不是网游。对于网游成瘾,严管和放任都不是正确的态度,社会、家庭、网游公司以及监管部门各司其职,尤其是尽快解决留守儿童背后的社会问题,恐怕才是正途。在最近由上海社会科学院互联网研究中心主办的“留守儿童与网络游戏:现状、问题与引导”圆桌会议上,来自中国农业大学、复旦大学、东北师范大学、上海大学、上海社科院、上海师范大学等高校的专家学者对这一话题做了深度交流与研讨。现征得主办方同意,将专家们的发言精要刊发于此。以下是上海社会科学院新闻研究所所长、研究员、博士生导师徐清泉的发言《网媒消费低门槛时代:该怎样看待网游及其低龄受众?》精要,转载自探索与争鸣杂志。

上海社会科学院新闻研究所所长、研究员、博士生导师徐清泉

无线WIFI和移动互联网,智能手机及平板电脑等,现在几乎成了我国老中幼适龄消费者的标配“两件套”。根据国家发改委今年2月发布的数据,我国移动网络用户数已经达到了12.8亿。这等于是说——在我国近14亿人口中,除了耄耋老人和婴幼儿不大可能接触手机外,其他适龄人群差不多都在使用或接触手机。其实,智能手机的大范围超量普及,除了表明国民越来越有条件享受电话通讯带来的便捷外,还表明微信、网游、网购、抖音等网络媒介消费新业态,已经成为了广大群众日常生活须臾不可分割的一部分。更何况,互联网的连年提速降费,手机资费的日趋亲民化,也助推这一消费进入了低门槛时代。然而人们在充分享受网媒消费带来的愉悦和收益的同时,也亲眼见证到、深刻意识到:以网络游戏为代表的沉浸式、耗时类网媒消费,正在给人们特别是给那些缺乏自控力的低龄青少年受众,带来多方面的不良影响。对此,我们不宜总是见怪不怪。

网媒消费全民化意味着媒介扩张升级时代的到来

移动互联网不仅仅是人类第四次科技革命发生以来出现的最伟大变革,而且它是用其海量存在的网络覆盖、移动终端和受众群体,坐实了“媒介扩张升级时代”这个名头。事实上,加拿大多伦多学派的鼻祖哈罗德·亚当斯·英尼斯(HaroldAdamsInnis),早在20世纪前期论及传播媒介时,就表达过大意如兹的观点,即如果说以印刷技术为代表的媒介,是催逼了理性主义诞生了的话,则后起的电子技术就是彻底改变了人类认识世界的方式,也正因此,媒介技术并非只是一种单纯的技术,而同时更是一种文化。这也就是说,媒介技术的进步升级,既在改变着人,也在创生着新的文化。英尼斯的学生马歇尔·麦克卢汉(MarshallMcluhan)在研究媒介方面比其更进一步,他虽然1980年就已过世,但是在其身后兴起的全球化运动和互联网技术,却使其成为了全球炙手可热的人物。这是因为他生前几乎毫厘不差地预测到了泛媒介时代的到来。按照他的观点,媒介是泛化的、无所不在的,影响人及社会的因素,不是媒介所传播的内容,而是媒介本身;是媒介塑造并控制着人类交往以及生活方式,什么“赛博空间”,什么“地球村”等等,都被其一一言中。

那么“媒介扩张升级时代”特别是网络媒介的全民化消费普及,究竟意味着什么呢?也许看过美国电影《楚门的世界》的观众会有些体会。这部电影描述了这样一个情形:主人公生活在一个他本人信以为真,可实质上却是被导演编剧制片等幕后人刻意装扮的“拟态环境”中,这与时下所说的“虚拟世界”颇为相像。片中所有的人物、事件和环境都沉浸在表演状态,最后主人公识破了真相,忍无可忍地逃离了这个世界。当今大范围笼罩的网络媒介消费现实,虽然还与这部电影夸张描绘的拟态环境有相当的距离,但是现实中“低头族”、“网游党”随处可见的现象,却也在一定程度上提示着人们:网络媒介正在大幅度大批量地将适龄受众,从活生生的现实生活中拖进到那个“虚拟多过真实”的电子世界里。有句规劝“低头族”的公益广告说得好——“世界最远的距离不是天边,而是你家人就在你身边,你却不知道他们的存在!”

《楚门的世界》剧照

网络媒介全民化消费及媒介扩张升级,尽管在一定程度上来说,是世界科技突飞猛进和国家经济繁荣发展带给我们广大国民的“时代红利”,它极大地丰富了我们的精神文化生活,重塑了我们的现代化生活方式,借用麦克卢汉的话说就是——让我们作为人接触世界、认识外界的感官和功能获得了极大的拓展延伸,但是反过来看,它也给我们带来了一些不得不需要引起关注甚至忧虑的方面。在如今这个算法推送、大数据应用大施拳脚的“后真相”时代,经由网络媒介创设出的场景、环境和氛围,会让沉浸在其中的消费者、生产者及旁观者等,始终处于被迎合、被追宠、被迷惑、被愉悦的状态中,从而离真相和真实越来越远,进而丧失了自己的理性思考乃至痛苦却真切的体验。

这实际上等于让网媒中人尤其是让沉迷网游而不知自律的“网游党”,成为了真正的“被剥夺者”,成为了被电子世界异化掉了的“单向度的人”。西方马克思主义代表人物马尔库塞就曾一针见血地指出:“当人类被剥夺了反思与沉痛的思考后,他们所剩无几。”其实,对于网络媒介有可能规避真实、隐藏真相、一味逐利的“劣根性”一面,即便是老牌的资本主义发达国家也保持了相当程度的警惕。自去年以来,欧盟就接连给谷歌开具了三次累计过百亿欧元的罚单,其理由很充分:就是惩罚谷歌在搜索功能使用中偏向于推宣自家业务。欧盟近期还纷纷向谷歌、脸书及推特施压,迫使他们在打击和管控网络媒介传播虚假新闻方面有所作为。

网游:一个注定必须“负规远行”的产业

显然,网络媒介消费涉及的业态和范围要广泛得多,它既包括了旨在降低社会政治经济文化等领域交易成本的“生产性消费”,又包括了意在促进国民财富二次分配、便利群众社交活动、满足受众文娱需求的“生活性消费”。无疑,在这后一种消费中,以移动互联网和智能手机终端等“两件套”标配为载体的网络游戏消费,是近十年来在国内发展既十分迅猛又饱受争议甚至广受诟病的消费业态。网游这个业态产业是一个兼具两面性的行业领域。单单从游戏的发生学角度来看,游戏乃是人类的天性,虽然动物也有简单的游戏,可正是因为人类游戏具有更为丰富的内涵性和复杂性,才使得人类最终从一般的动物界脱跳了出来。

柏拉图这样评价游戏:游戏是一切幼子(动物的和人的)因生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。康德在探讨艺术与审美时则引入了“游戏说”,他认为:“游戏是一种自由的生命活动”。可见,人类终究无法也不该和游戏绝缘,否则文明的进步就失去了灵动和智慧的生发空间。就当今顶级网游与既往一切游戏的进阶水准而言,前者无论是在科技含量和创意内涵方面,还是在烧脑程度及想象极限等方面,肯定都具备彻底完胜和完全碾压后者的实力。何况在世界强国纷纷借以展示国力和智慧的国际舞台上,我们也没有理由在此方面无所作为。好在近两年我国网游电竞选手在国际大赛中的抢眼表现,已足以证明国人的智慧。

网游从一个侧面用智慧集成手段体现出了现阶段人类的发展势能。就网游带来的直接经济收益来看,仅从汇总若干研究机构发布的数据可以看出:我国2018年的游戏产业市场规模达到了2345亿,单是2017年手游市场规模就超过1000亿。考虑到我国不断降低网费及开始启动5G技术普及等利好因素,其市场规模也应该能够在未来几年内实现过5000亿乃至破10000亿的目标。可见其市场发展前景十分广大。显然网游产业的发展,一方面是促进了劳动就业和经济发展,另一方面也丰富了群众业余文化生活。统计显示,2017年我国依托网游的手游、页游、端游等用户数累计突破5.8亿人。其中仅青少年网游用户规模就超过2亿人。不过从相反的方面来看,网游未加合理管控的发展和盛行,也带来了些许让人深感忧虑的弊端。如全民化“低头族”的形成,以及“网游党”在低龄青少年群体中的频频现身,都与网游必然具备的诱惑力及低门槛限制密切相关。

“吃鸡”游戏

如今在青少年群体中,较为流行的是——如果不玩《绝地求生:大逃杀》(俗称“吃鸡”)和《王者荣耀》(俗称“农药”)之类的游戏,往往会被同学同伴瞧不起,甚至也没有可以与人交流的话题。一些媒体、家长及教育工作者,甚至反复大声疾呼,要“远离游戏”要“救救孩子”。这种情绪和诉求,一时间几乎成为了社会舆论的主流。倾向性的评判,几乎一边倒地指向了谴责和声讨网游生产商和运营商。那情形很有些像“世纪性道德审判”。仿佛就存在这样一个奇葩逻辑:假如说被世人公认的“20世纪最糟糕的发明”,是百年难以降解消化的塑料袋的话,则“21世纪最糟糕的发明”,到了不少人的眼里似乎就一定非网游莫属,这着实冤枉了网游。我们固然可以做诸如此类的预判:即破解青少年网游成瘾引发的负效应和后遗症,所需花费的社会成本会在一定程度上抵消掉网游产业带来的经济社会收益。就算真的如此,也不可能可以一锤定音地宣布网游“末日终结”。

“王者荣耀”

应该看到,正是因为网游具有两面性,所以我们今后需要特别规范和长期坚守的是——让网游生产商和服务商,把履行企业社会责任放到首位,努力坚守内容导向、舆论导向、伦理导向为底线不动摇,主动做到时间分配、身份限制和技术管控不放松。概而言之,网游就该是一个注定必须“负规远行”的产业。这个“规”就是规矩、规范和责任。

留守儿童及网企等都不该成为简单的“背锅者”

既然我们没有理由把网游供给消费带来的负效应和后遗症,一股脑儿地算在网游本身的头上,那么我们也就未见着一定有理由让网游的亲密接触者和供给者等来“背黑锅”。时下在社会舆论的无数项指摘中,除了行政公权力的行业监管部门成了众矢之的外,留守儿童和网游企业,客观上成为了为网游“原罪”买单的最大追加性“背锅者”。留守儿童是城乡二元结构矛盾,在改革开放和市场经济推进阶段的特殊呈现。这个青少年特殊群体既是一个被主流社会所忽略的弱势群体,也是一个脱离了家长监护、社会关怀的“野蛮生长”群体,可以说他们是在病态的生活环境中经历曲折的“社会化”锤炼。也正因为身陷当下直系亲情基本缺位、农村社会功能彻底淡化、移动互联却格外发达的乡村环境,从而才使得网游成为了留守儿童中的生活和精神的唯一寄托。恰恰正在此时,我国的网游的分级化、类型化、订制化、规范化并没有形成成熟的体系。从而使得网游的负效应在留守儿童群体,成为了一种最扎眼的客观呈现。也正因此,谁是谁的“背锅者”,看上去可能就“一目了然”。其道理似乎说起来十分简单——那就是因为网企包括游戏生产商和平台商,用几乎零门槛的网游“祸害并废掉”了不少低龄青少年特别是留守儿童,所以他们理应负有不可推卸的责任。

反过来,因为有为数不少沉溺于网游的留守儿童的“问题化”存在,这就势必让网游的名声变得越发臭不可闻起来。其实,身处如今这个媒介扩张升级时代,简单化地追究任何一个相关方的责任,都不符合实事求是、科学辩证的法则。这就好比——电动摩托车是网游,电动摩托车生产厂和专营店是网企(包括生产商和运营商),司机是网游玩家,交警队、车管所及路政部门是主管机构,而天气是否下雨下雪、是否天黑影响司机驾驶等也是重要的环境因素。假如司机或不守交规或不顾雨天路滑或疲劳驾驶,让自己变成了“马路杀手”,以至于造成开车撞人,让摩托车成为了“杀人机器”,这时我们自然怪不到摩托车身上,于是几个相关方就成为了最可能的“嫌疑者”。细究原因肯定存在多方面可能。如摩托车出厂时没有限速装置,在专营店还可能被改装提速过,司机水平有限或者疲劳驾驶、超速驾驶,如管理部门可能规制空缺、年审不严、路管松懈,甚至当时天黑路滑等都可能成为事故诱因。显然,我国处于起步提速发展阶段的网游行业也正在遭遇类似的尴尬。

客观地来说,我国的网游产业是在既不成熟也不配套的政策规制管控中艰难发展的,也是在不断顶着社会舆论对它形成的“污名化”阻力中曲折前行的。且不说网游带有前文所述的诸多好处和亮点,单就是目前这种“污名化”以至“妖魔化”的存在,尚不能从根本上撼动网游产业生存发展的合法性和生命力,这就证明我们面对网游产业和网游消费,绝对不能抱因噎废食的态度。尽管留守儿童和网游的不期而遇,已经成为了现阶段人们观感中和记忆中的一个痛点,甚至不少留守儿童面对农村支教志愿者敢于大胆提出“宁要手机不要学习用品”,这越发让人感觉是进一步证实了网游网企对留守儿童的败坏程度,但是这其实显现出的也只是问题的表象,其根本原因却是综合的、多方面的。必须认识到,留守儿童是我国城乡二元结构在特定社会经济文化转型发展阶段必定会付出的必要成本。网游网企的监管规范当然重要,对留守儿童的监护跟进和必要引导同样重要。一旦网络游戏规范到位了,留守儿童监护引导有保障了,则二者之间,就不会再是“天敌”关系,而肯定会是精神慰藉和文化浸润“供体”与农村青少年“受体”间的呼应关系。

理性引导舆论及社会协调治理刻不容缓

网络游戏在我国大范围地普及和流行,首先要归因于人类第四次科技革命引生出的移动互联产业大发展,其次还应归因于我国改革开放和转型创新取得的新突破。从网游的内容形态、承载介质及技术构成等方面来看,它完全算得上是一个多行业、跨领域集成创新的产物,它从本行业特有的规律性组合架构中,展示出了文化内容创意、科技手段创意、人文审美风范及综合管理协调等特有的魅力。高境界、品牌化的网游,对于人类精神内涵的求索,对于人类科技应用的突破,对于人类思维想象极限的冲刺,是堪值赢得公众的理解、认同、赞许及宽容的。从网游消费的生态诉求来看,它实际上是对适龄消费人群的素养条件、监管手段等应该是有一定的门槛限制的。

目前来看,我们恰恰在这一方面做得比较粗放,不够精细。单单是在日常性的通讯报道和舆论引导方面,就有值得反省和调整的方面。有鉴于此,对于直关社会舆论引导的权威主流媒体和各类社会媒体而言,凡是涉及到网游网企甚至留守儿童及问题青少年的相关报道时,一定要恪守理性、客观、中立的立场,一定要从有利于文明发展的宏大格局出发,本着多做正面客观报道引导、少做负面情绪宣泄的原则,去理解认识网游网企的存在理由和存在价值,切记情绪化、“一边倒”地开展相关的报道。客观地说,在网游网企普遍身陷“信任危机”泥潭的当下阶段,为他们做适度正名和真相解释可能十分有必要。从对国内各主流网游网企运作主体所做的排摸调研可以看出,实际上他们都早已在防范青少年网游成瘾等方面做出了积极的努力,大多数企业还研发出了监管有效的“防沉迷软件系统”,但是由于缺乏社会统筹协调实力,从而使这些防沉软件难以真正发挥作用。

必须指出,破解青少年与网络游戏之间形成的成瘾成迷矛盾困局,理应是“举全社会之力”协调推进的长期性系统工程。应当合力构建起社会教育文化综合治理与企业产业创新发展多主体协调联动的新格局,要推动企业产业相关文化生产主体与乡村社会教育文化主体实施供需对接。由于网游注定要成为当今文化消费中最具成长潜力的新业态,所以在常规性文化消费以及亲情化社会化关怀难以覆盖到留守儿童群体的背景下,面对乡村青少年的散点化、碎片化网游消费现状,可以通过健全乡村多层级公共文化服务体系网点(文化站/文化室)建设,借助免费式、订制化、引导性、抚慰式网游服务,来引导留守儿童参与健康的游戏消费,同时要通过借助国务院制定启动《乡村振兴战略规划(2018—2022年)》的良好契机,来谋划启动和做实“乡村社会教育文化综合联动治理”,借此来改善留守儿童缺乏社会关爱、缺乏多方监护引导的成长环境。要防止对网游的乡村消费简单采取“堵”和“禁”的方法,而应该通过“疏导”的方式,来推动网游与留守儿童形成健康的供体受体关系。

应当注意到的是,国家有关条线领域正在密切关注并联手落实事关青少年媒介消费和身体健康的应对举措。如教育部、国家卫生健康委员会、国家体育总局、财政部、人力资源和社会保障部、国家市场监督管理总局、国家新闻出版署、国家广播电视总局等八部门,为了贯彻落实习近平总书记关于学生近视问题的重要指示精神,就于8月30日,联合印发了《综合防控儿童青少年近视实施方案》。八部门联手行动,这说明现实中易于引发青少年视力健康问题的诱因尽管林林总总,但是网游等在其中产生的不良影响肯定也是十分明显的。这也从一个侧面证明:管控网游伴生的负效应是必需全社会跨条线统筹联动的。

“澎湃新闻”(www.thepaper.cn)获授权转载自“探索与争鸣杂志”微信公号,本文原题为《徐清泉 | 网媒消费低门槛时代:该怎样看待网游及其低龄受众?【留守儿童与网络游戏专题②】》。

    责任编辑:韩少华
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