博尔赫斯,不止是大文豪,他竟是一类游戏的鼻祖

2023-03-17 11:26
湖南

2020年代开始,无论是影视或电子游戏,哪怕是桌游,也都在强调三个字:沉浸感。

其中登峰造极的“近义词”,莫过于元宇宙。

事实上,在电子游戏刚刚诞生之时,利用全动态影像(FMV,Full-Motion Video),达成的互动影游就已经萌芽,当时或许叫过真人游戏、互动游戏或其他的名字。

但几十年过去了,游戏的技术迭代已经十数次,而互动影游则依然还继续萌芽。

为何不温不火?

在于沉浸感总会审美疲劳。

结果,一浪平息许多年后,才有后浪突然冒出来又闹腾一番,如此火热三五年、断档若干年的状态,一直持续。

闹腾的初始,都是两字:惊艳。

互动影游的鼻祖,或许可以追溯到一直垂直小众的互动小说身上。

这是一个辉煌的开始,因为这一渊源可以连接上著名的阿根廷作家豪尔赫·路易斯·博尔赫斯。

早在1941年,博尔赫斯就在《赫伯特·奎恩作品研究》中,刻画了一个小说作者,他的小说分为三个部分,各含有两个分支,共包括九种可能的结局。

让受众选择,是互动小说的最重要特征。

或许对于许多1980年代出生的来说,更为具象的是小时候接触过得小册子:通过你的抉择让你翻到特定的页数,并且继续冒险故事,每一次选择都可能带来不一样的结果。

当然,有的作者为了省事或匠心独具,也会构建一个或繁琐或简约的莫比乌斯带,让你无论做何种选择都会殊途同归,来展示一种宿命。

类似的游戏(叙述)模式,后来也出现在诸如地下城桌游或剧本杀之中。

然而,这种侦探小说风格的模式,在电子游戏出现之初,却没有被互动影游所继承。

因为有影像能互动之时,沉浸感是可以跳出“福尔摩斯大冒险”的AVG(冒险游戏)这个类型。

1983年,一款名为《龙穴历险记》的街机游戏突然爆火。

在那个游戏视觉还处在像素化、人物面容靠脑补的时代,突然有一个全动画效果的游戏,是多么的让人振奋,更别说游戏人物还能根据玩家操控做出一些动作。

尽管不过是预先录制的动画,但如此丝滑的三维画质自然对点阵像素游戏的画面具有超强碾压力。

作为第一个引入了全动态影像、第一个镭射光碟电子游戏,它以第一次惊艳感的互动影游表现成功达成了超过20倍的收益。

此后,将真人或动画引入游戏中的尝试纷至沓来。

不过,又有预录视频需要极大存储空间,在那个电脑硬盘、游戏卡带还以K计算的时代,这种创新也就只能落地在体积够大、能放的进放像设备的街机之中。

随后推出的全动画游戏《忍者疾风》和《时空女孩》更进一步,可以达成简单的QTE机制来推动剧情发展,但也仅此而已了。

不过,更多的游戏厂商脑洞大开,并从1974年任天堂推出过的街机游戏《荒野枪手》中获得了启发。

彼时的《荒野枪手》通过胶片与光电技术,达成了在街机上和真人饰演的牛仔(游戏角色)进行枪战对决的互动效果。

而有光枪来做互动、有镭射影碟来存储影像的1980年代,可以达成的真人互动枪战游戏的可能性也就暴涨了许多。

于是乎,各种真人光枪游戏涌入街机厅,并且往往停留了十余年都没有“撤离”。

只不过,大多数只有开枪、欢呼或倒地之类动作的此类真人光枪游戏,并没有取得《龙穴历险记》的效果。

太假了!一点都沉浸不进去,何况十多年前就在街机上见过了,早审美疲劳了……

第一次互动影游的热潮也就此停止,技术的难题是一个原因,但更重要的还是恐怖谷效应发挥了作用。

刊载于《人民邮电报》2022年6月17日《乐游记》专栏335期

作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深产业评论人

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