北大游戏课教师回应质疑:游戏危害可讨论,谈虎色变难解问题

澎湃新闻记者 徐笛薇 实习生 赵茜
2018-03-30 16:51

《电子游戏通论》课堂

这个学期,北京大学新增了一门面向全校的选修课——《电子游戏通论》。一个月以来,原定每堂120人的名额爆棚至近200人。

国内顶尖高校开设游戏课,争议也随之而来:有学者提出将电子游戏课程引进大学校园,要注意风向标问题,甚至坚决反对游戏产业进高校。

课程开设者、北大信息科学技术学院的副教授陈江近日接受澎湃新闻(www.thepaper.cn)采访时称,游戏业的发展无可阻挡,在北大开设电子游戏相关的课程,让在校生能较清晰地了解电子游戏的发展规律、认识到开发和运营游戏所需的要素、理解这个业界的风波和存在的问题,从而慢慢培养起成熟健康的游戏观,是一个尝试、一种必需,意味着勇气和挑战。

“电子游戏产业在飞速发展的同时,也面临着更多的考验。游戏的危害性是可以公开讨论的问题,谈虎色变不是解决问题的态度。”陈江希望制作课程的教师和参与的企业,投入诚心和更多耐心。

“高校开设游戏课程很有必要”

《2017年中国游戏行业发展报告》显示,2017年,中国游戏行业整体营业收入约为2189.6亿元,同比增长23.1%,游戏用户规模达到5.83亿人。

陈江课件截图。

“电子游戏确实影响了很多人,包括我自己,也其中得到很多很多的愉悦、挫折、斗志和懊悔。”陈江说,随着游戏行业的迅猛发展,未来在校生都有机会进入游戏行业或者从事相关工作,在学校开设与之有关的课程相当有必要。“现在国内很多地方对游戏讳莫如深,但是在国外这已经成为很大的培养领域。”

此前,全国已有不少高校关注到游戏行业发展产生的现实需求,相继开设了与游戏业相关的专业与课程。2016年,教育部发布《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》,13个新增专业中就包括“电子竞技运动与管理”。早在2010年,中国传媒大学就开设了数字游戏设计专业。今年,上海体育学院播音主持专业(电竞解说方向)也正式招生。

相较于这些旨在培养游戏美术、程序开发、策划、运营、节目制作等游戏业专业人才的专业,陈江将《电子游戏通论》申请为一门面向全校的选修课。对于网络上一些“可以名正言顺打游戏”的评论,陈江表示,“这门课并不是培养学生玩电竞的”。

年轻时就爱玩游戏,以至于拿到北大保送名额的第二天就跑去买了游戏机,上大学之后又去了游戏公司做兼职。这些年陈江保持着对游戏行业的关注。在设计课程体系时,他参考了国外相关专业的课程内容,在有资料可循的前提下力求覆盖面的广泛。“我的立场可能会高一点,因为无论学生去政府、媒体,还是教育等行业,有更多的人未来多多少少会跟游戏有一点交集,而不仅仅是说培养去游戏公司的人才。”

授课内容。

根据安排,授课内容囊括了发展史、职业体系和岗位职责、设计流程、网游、手游、开发工具、用户体验、未来技术、电子竞技等十多个方面,而学生也需要提交游戏的设计文档、管理文档、游戏评析作为课程作业。为保证专业性,陈江还专门邀请了北大心理辅导中心的同事来主讲电子游戏涉及到的人性、伦理道德、成瘾与克服等问题。

课程作业。

同时,这门课程也加入了与企业的合作。国内的几家大型游戏公司不仅为课程提供了一些内部管理、营销、研发的案例和文档素材,在游戏运营、用户体验等方面,企业高管也来到校园与学子授课互动。

这为陈江增添了信心。“企业对课程是有正面促进作用的。我希望他们到课堂上讲讲实际的难处,在课堂上做比较深入的探讨。”陈江告诉澎湃新闻,开课后,有更多游戏业从业者,包括一些北大校友也提出愿意来课堂分享交流。“不同企业各自的角度不同,只要适合这个课程的主旨,能让学生看得更全面,我都是欢迎的。”他表示,将来还有可能邀请少数同学近距离观察电竞赛场。

花半周备课两课时,教室爆满

陈江今年44岁,1991年进入北京大学就读无线电电子学系。北大博士毕业后,他留校任教至今,昵称“呆呆”。他的学生说,呆呆老师授课风趣幽默,很受欢迎。除了《电子游戏通论》,这学期陈江的课还有电子线路、计算机媒体、创新工程实践等七八门,而《电子游戏通论》的备课花费了他颇多心力。他告诉澎湃新闻,一周两小时课时,每一堂课前后需要三天半到四天来汇集资料、整理大纲、制作课件。

最初陈江本打算只面向信息科学技术学院的学生开一门60人的小课,但写申请书时,他“愈发觉得应该让更多的学生去了解”,就改为了面向全校的选修课,人数也上调到了120人。

没想到,第一次上课就来了160多人。为了满足学生要求,陈江找到教务处,把人数上调到150人,同时更换了180人的大教室。即便如此,接下来几周的课也总有人找不到落脚地。课程的微信群人数也达到了290以上。而来听课的,约八成是男生。

3月下旬,北大信息科学技术学院学生王子辰(化名)对澎湃新闻说:“每次上课人都很多,18:40的课,18时到都没座位了。我已经三周没地方坐了。”在他眼中,陈江在课上既有“学者的态度”,又有“游戏玩家的轻松诙谐”。

“我对具体岗位、游戏设计文档、游戏类别、制作方式都有了解,体会到游戏产业是需要匠心的事业”,同样是信息科学技术学院学生的林敏(化名)说,想要通过网络或者书来了解电子游戏都不太全面,而这门课做了系统地梳理,方便理解。

陈江对课程的火爆感到欣慰又鼓舞。“北大的学生其实蛮挑的,能让他们很积极地提前一个小时来教室占座,还很踊跃地上课,老师是很高兴的。”与此同时,他也有了压力,“尤其后面的课还没有准备好”。

王子辰认为,电子游戏产业已经成为当前娱乐行业的重要组成部分,“无论我们对游戏是支持还是反对,终究不得不面对它。与其对一个并不了解的事物动辄予以‘精神毒品’的评价,不如先走进它、了解它,才有资格去评价它。”

开课一个月以来,陈江也发现,大部分学生对电子游戏的思考并不深入。“大部分同学也就是多少玩一点游戏,也没有想更多的。有少数同学在考虑做游戏,但是我见过的很多离真正具备能力还差得太远。”不过,这也正体现出了课程存在的价值。

回应质疑:游戏危害性可以公开讨论

北大开设游戏课的消息也引起了各界再次对电子游戏行业的探讨。近日,中国政法大学传播法研究中心副主任朱巍针对此事接受央广网采访时表示,将电子游戏课程引进大学校园,要注意风向标问题,并提出坚决反对游戏产业进高校。“一定会有孩子以高校都开了这样的课等相关理由拒绝‘放下游戏好好学习’的规劝,或者误认为玩游戏就是学习,更加变本加厉沉迷其中。有些模仿游戏竞技选手、有些沉迷游戏直播,荒废学业,最后一事无成,成为社会弃子。”

29日,陈江针对这一观点回应表示,游戏的危害性是可以公开讨论的问题,谈虎色变不是解决问题的态度。“我们甚至可以开课来讨论电子游戏的危害性以及怎么应对、从哪个角度去研究,但为什么说起电子游戏就闭口不谈?这策略不见得正确。”

电子竞技领域目前处于黄金时期,学生玩家占据着很高的比例。理性看待游戏本身,陈江不回避青少年在电子游戏中出现的沉溺成瘾、暴力倾向、难以区分虚拟与现实等负面影响。“这是很大的一个问题。严肃地说我是认同这种可能性存在的。”但他有一种使命感,要让同学知道游戏到底是什么:有好玩的地方,也有很多问题。

“不论是热衷喜爱、是冷眼旁观、是讳莫如深,还是各种抗拒,电子游戏都正在成长为娱乐行业最重要的支柱之一。”陈江说,“电子游戏制造出的虚拟空间让人凭空产生了很多快乐,此前在人类历史上从未发生过。”但他也承认,从玩家的角度,靠电子游戏获取更多的精神内涵是比较不靠谱的。“但在我看来,娱乐、释放情绪、发泄过剩的争斗心、社交等是电子游戏的作用。游戏天生就将充当一个社会的巨大缓冲的角色。”

电子游戏产业在飞速发展的同时,也面临着更多的考验。陈江希望制作课程的教师和参与的企业,在游戏教育中投入诚心和更多耐心。“希望这门课能演化为一个好的开端。要让这个产业能扛起娱乐业的大旗,成为人类的福祉,就需要无数有视野、有想法、有担当、有能力的年轻人的理性与努力,引领他们在这个洪流中搏击浪潮,而不是置身事外,隔岸观火。”

课程开设者、北大信息科学技术学院副教授陈江。

对话:

澎湃新闻:目前来看,企业介入高校的课堂有什么弊端?

陈江:企业的天性是赢利,这就和学校的建设、教学有很大的格格不入。例如,企业做完一个决策没有达到预期立刻可以停下来,但是教学则必须有延续性。从道德来讲,教学的目的起码是对人才的培养,有着更高远的社会责任感,因此可能就与企业盈利的目标有矛盾。企业有企业行为,学者按学者的准则来行动。就像这次的合作,在北大开课对于企业有正面效益,企业就会加以推广,虽然略微有点不快,但这就是企业行为,他们也需要做他们的事情。

澎湃新闻:能举例谈谈你发现的当前电子游戏中对青少年产生的问题吗?

陈江:我曾提过,游戏应该让人清晰地辨识虚拟与现实,让人很快能脱离。但现在越来越多的拟真类游戏,和现实世界关联性无限接近,会让人容易产生错觉,提高风险。还有,大部分游戏有一个存盘的功能,习惯之后,有人就会把游戏的习惯带入现实的性格中。比如,以为任何事做错了就可以重新来过。这是一种非常恶劣的世界观。另外,有一个游戏生命力问题。电子竞技和传统竞技一大差别就是始终在变。想让一个选手靠一款游戏成就一生的职业前途太难了。玩得再好,规则一改,可能就要从头再来。即使是世界冠军的家长,除了以孩子为荣,也会担心10年之后孩子的未来。

澎湃新闻:电子游戏行业发展的现状如何?为何说游戏研发之路还未走上正轨?

陈江:我认为,现在绝大部分的制作游戏的公司、团队还远没有制造一个游戏就能很好地持续吸引玩家的能力,所以他们不断在努力深入把握玩家心理、追求、活跃用户、转化率和购买率。对多数企业来说,目前正慢慢走上成功商业的轨道,但还没挣到足够多的钱。在这种条件下,让所有企业都去考虑社会效应、道德建设,太难了。但是,一个成熟的行业应该有自己的底线。在市场快速发展的过程中,政府和其他各界也在思考研究,逐步会拟定出一条红线。看起来,未来游戏产业的完善会在支持方和反对方不断斗争,各方角力中不断修正。

澎湃新闻:针对电子游戏与青少年健康成长之间的问题,企业是否应该多承担一些责任?

陈江:还是多管齐下。企业要有道德和良心,有做成百年老店的觉悟才会考虑长远,而不是不顾一切只考虑这两年的财报。政府也需要努力。比如这次两会有人大代表提出的建立游戏分级制度,也是一种对策。更关键的,也许可以通过技术手段从国家层面去设立游戏的总的入口,建立红线,就像西方国家18岁以下不售酒一样。同时,政府还要考虑完善监管体系和研究机构、改善教学方法。家长也需要投入时间和精力去陪伴孩子。此外,舆论、媒体也需要共同发力。

    责任编辑:何利权
    校对:徐亦嘉