游戏工作坊︱拒绝在/再玩:游戏的精神生态学
2021年11月14日,由同济大学艺术与传媒学院、华东师范大学哲学系联合主办,温州大学中文系、腾讯NExT游戏工作室协办的“拒绝在/再玩:游戏的精神生态学”跨学科研讨工作坊在同济君禧大酒店召开。腾讯NExT Studios游戏工作室、清华大学、北京大学、复旦大学、上海交通大学、南京大学、浙江大学、暨南大学、澳门科技大学等机构和高校的数十名嘉宾出席本次活动。本次工作坊是继“游戏致/至死”、“游戏永/咏生”之后的国内举办的第三次关于游戏研究的学术讨论工作坊,邀请游戏从业者、策展人、学者和批评家等,围绕游戏与政治、游戏与文化、游戏与艺术等话题,共同展开探讨。
复旦大学严锋教授
工作坊开幕式由同济大学艺术与传媒学院长聘教授、传播系主任王鑫教授主持,复旦大学严锋教授致辞。严锋教授的发言从讨论游戏和元宇宙的关系入手,他认为网络和游戏已经形成了一种同源共生、协同进化的发展方向,这为元宇宙的诞生打下了坚实的基础。严教授以微软模拟飞行游戏作为例证,说明游戏设计成为参与推动现实和虚拟世界融合的一个重要因素,进而改变我们对心理和现实的认知。此外,游戏也为我们解决如何在一个新的技术平台上使人文精神能得到生长的问题提供了契机。
华东师范大学哲学系教授姜宇辉
华东师范大学哲学系教授姜宇辉以《反制、云端与主体:游戏政治学的诞生》为题做了工作坊的首个主旨演讲。姜宇辉教授指出有必要从政治学的角度来讨论游戏的批判性和反思性的指向。他指出,游戏是人类精神达到最高的自由境界的一种体现,是超越于现实法则的一种自由的追求。但是如今的电子游戏的现实却走向了“游戏精神”理想的反面,变成了一个严格受数字和代码所操控的系统、构成了对人类最全面、最微观、最难逃脱的控制形式。而游戏要能突破今天的控制社会,它应该上升为一种艺术的高度。正因为游戏是一种受难的艺术、一种失败的艺术,它才感动我们。
腾讯NExT Studios游戏工作室张哲川老师以《Beyond play:游戏的媒介表达》为题做了工作坊的第二个主旨演讲。张老师提出游戏除了能够娱乐、玩之外还能提供何种功能。游戏媒介的核心在于“表达性”过程。通过此种特有的机制,游戏可以用以传达观念、沟通情感、表达社会现象、甚至于呈现一种哲学观念和理论等。张老师提出,教育游戏应该在充分了解游戏媒介的本性基础上来设计更适合游戏的教育内容
澳门科技大学人文艺术学院章戈浩老师
澳门科技大学人文艺术学院的章戈浩老师做了题为《屈机、秘技、攻略与外挂∶游戏作弊的兽性媒介考古学》的第三场主旨演讲。章老师指出作弊和规则之间的张力是游戏的核心,他以媒介考古的方法追溯了游戏作弊的历史。作弊有几种功能:它可以作为一种游戏的创意性玩法、社交和创意价值的体现,以及玩家忠诚度的表达。作弊既可以成为批判和挑战游戏当中对资本主义的自然化倾向,但也可能被商业资本所利用,或甚至成为社会治理术的一部分。最后章老师认为,人既是一种创造规则的动物,也是一种善于破坏规则的动物,而这种能力是其他动物不具备的。
第一小组发言由上海第二工业大学张璐老师主持,章戈浩老师进行评议。暨南大学副教授施畅以《游戏化电影:数字游戏如何重塑当代电影》为题讨论了影游融合的当代趋势。他分别从游戏化空间、游戏化时间、情节结构的游戏化和视觉呈现的游戏四个部分来分析电影游戏化的特征。青岛大学于成老师的《观察者与玩家:使用光学媒介的两种姿态》通过媒介考古学的方法追溯历史上使用光学媒介的两种典型姿态,即观察者与玩家,并且提出电子游戏的出现融合了历史中这两种典型的主体姿态。游戏的辩证在于,技术不断提供脱离被动姿态的可能性,但玩家始终无法逃脱技术的规定性。来自上海社科院的朱恬骅老师分享《游戏作为界面:技术图像的视角》为题的发言。朱老师指出计算机媒介的特殊性:为产生合理的技术分析,必须保持它的运行,然后用操作来进行试探。接着借用弗鲁塞尔的理论分析技术图像的特征,并指出游戏是技术文本和意义文之间的界面,不“在玩”的玩家才是理想玩家,他们能在破解甚至破坏性的活动中,对于游戏文本的双重性产生自觉的意识。北京大学的尹若宇同学带来了题为《我在凝视中分裂:电子游戏的摄影模式和玩家的主体》的报告。他指出,近年来游戏中摄影模式的兴起标志着玩家的主体与化身之间的关系产生了改变。玩游戏时的“我”不再与角色存在于黑格尔式的同一性中,而是在拉康式的镜像过程中成为一体。伦敦大学学院的张寒雪同学带来题为《Analysis of Bandersnatch Game Properties from the Audience's Perspective》的报告。文章探讨了《Bandersnatch》中游戏互动性和电影叙事设置对观众选择自由、心理放松机制和情感投入的影响。
第二组发言由上海交通大学黄远帆老师主持,周理乾副教授进行评议。腾讯NExT Studios游戏工作室叶梓涛老师带来题为《做个哲学游戏吧!——在语言之前的,和比语言更多的》的报告,为我们呈现游戏设计能够为哲学思想的可视化与可玩化带来何种可能性。华东师范大学哲学系的张成老师带来《电子游戏中的叙事失调》为题的报告。她围绕“电子游戏中的叙事失调”这一核心问题,首先归纳总结电子游戏中常见的三类叙事方式;进而介绍“叙事失调”术语的起源和该现象的形成原因,并总结主流游戏对该现象做出的回应和付诸于实践的解决方式。同济大学的陈庆老师带来题为《游戏中的框架——从“王者荣耀”到“一河两岸”》的报告,他用德里达的框架理论分析王者荣耀当中的一河两岸图式,认为框架带来了成瘾的可能,并且在这一因素之上有着对作品自身真理性地开启。北京大学李典峰同学带来题为《虚拟空间的裂带:从兵棋推演到电子竞技》的报告,他追溯了推演兵棋的历史,描述其如何从军事准备的功能过渡到今天的电子竞技领域中。然而在电子竞技的兵棋中也保留了早期军事战争的随机性和策略性等特征。北京师范大学丛子钰同学带来题为《从现实到虚拟现实的危险跳跃——对文艺仿真的反思与元宇宙艺术展望》的报告,他认为对“元宇宙”投资和电竞危险性问题的担忧,可以追溯到文学艺术作品中对虚构和模仿可能威胁到现实生活的考量。艺术模仿与现实生活的关系问题,为思考当代电竞的危险性与元宇宙概念的可行性提供了一个重要的参考。
第三组发言由同济大学柳珊教授主持,暨南大学施畅副教授评议。南开大学林建武副教授的报告题为《沉浸与构造:电子游戏与海德格尔的世界概念》,他尝试利用海德格尔对于世界的描述,来思考虚拟现实中所体验到的世界,并指出我们对于虚拟现实之世界的体验会反过来让我们进一步理解、甚至是反思海德格尔的世界描述。中国艺术研究院秦兰珺老师的报告题为《盲:评视障出行体验手游<见>》,她指出,不仅从游戏的角度来看,该游戏机制单调,剧情俗套,体验压抑,从公益的角度,更是容易把不了解情况的玩家,引向对视障群体更深刻的误解和更隐秘的歧视。同济大学张艳老师的报告题为《本雅明:游戏·蒙太奇·儿童心理学》,她认为20世纪初电影视觉经验启发了本雅明的游戏观念。并且通过和儿童心理学家温尼科特进行比较性阅读,指出了本雅明游戏观念的教育价值和政治价值。华东师范大学韦施伊同学的报告题为《电玩游戏中的后人类情感——以<集合啦!动物森友会>为例》,她以动森为例指出,游戏也不仅是传递情感的媒介,或是某种情感治愈术,它在用代码创造新现实的同时,也创造了“新人物”和新情感。最后报告人是来自南京大学的姜文同学,他的题目是《审美的永恒复归——论电子游戏中的死亡体验》,他指出死亡在电子游戏中是一件必然之事。电子游戏中的死亡并不仅仅是否定性的,对于玩家来说,更意味着审美的永恒复归。
第四组发言由清华大学哲学系章含舟主持,南开大学哲学院林建武副教授评议。首先发言的是浙江大学冯侃博士,主题为《作为中国青年拜占庭情结的“精罗”——从文化创伤之共情的角度》。他指出,近年来,“精罗”通过哔哩哔哩等媒体平台形成广泛影响。精罗并非中国青年对拜占庭文化的纯粹热爱,还基于家族相似创伤与东方主义复兴的共情产物,即精罗是中国现代化的副产品。北京大学艺术学院王一楠报告题目是《数字游戏助力文化出海之迷思:图像学视角下游戏主视觉海报的文化价值观分析》。他通过图像学方法和跨文化理论对中国出海游戏的“主视觉设计”的研究发现,中世纪奇幻、现代战争、末日生存是三大主流题材;仅有两款选用了中国题材。在文化题材的选用上,中国文化明显缺位。华东师范大学陈嘉莹博士报告题目为《从扮演到生成:游戏与外族(otherkin)的数字纽带》,她认为:网络技术改变个体的身份建构与情感关系。社交媒体的普及首先使公私领域的边界瓦解,让网络生活成了身份扮演的剧场空间。游戏虚拟世界则进一步激化了扮演-游戏的本质。她结合技术进化论和后人类理论,阐明“虚拟”身份的价值。广州大学新闻与传播学院讲师易莲媛发言题为《被模糊的“空间”与被支配的“出口”——中国手机游戏的海外市场》,她指出,中国的手机游戏能在世界范围内拥有一定优势,首先在于移动互联网行业整体上的相对发达。但是中国手机游戏工业表面上的优势地位,依然为国际平台巨头所支配。复旦大学-巴黎高师联合培养博士成家桢报告主题是《关于“游戏研究”的几点澄清》,他区分了人类学意义上的游戏和电子游戏。继而讨论了赫依津哈、巴塔耶关于游戏的争论,指出,电子游戏相较于一般游戏,具有物质性和技术性的特质,电子游戏不能化约为叙事或模拟。
第五组由温州大学人文学院黄家光主持,华东师范大学哲学系姜宇辉教授评议。上海交通大学王开、周理乾发言题目是《Some Videogames Are Art just like Some Paintings Are》,他们通过游戏与审美要素之张力辨析,将游戏之为艺术做层次上的区分。以此,他们可以回应游戏的“功利”困难,进而为游戏作为一种艺术提供证明。上海交通大学哲学系黄远帆报告主题是《游戏、价值与成就》,他指出玩乐价值至高论受到两种主流框架的挑战:即“Hurka-Bradford”方案和“Tasioulas-Ridge”方案。他认为这两种方案都有问题,并试图给出一个玩乐价值的“净值方案”。清华大学哲学系章含舟报告题目为《元宇宙中的化身权利》,他提出现实世界中的主体享有何种意义上的元宇宙身份?斯宾斯基于最终用户许可协议和世界空间的不透明性,辩护了化身的伦理权利。然而斯宾斯的论证过分延展了虚拟世界的范围,回避了化身权利之于现实世界的依附性及其背后的信任机制。北京大学中文系傅善超发言主题是《否定与偶然:论电子游戏的能动性》,他指出穆雷对能动性的经典定义的其缺陷在于与自由概念相悖。穆雷本质上是黑格尔式的“承认”而非“能动性”,其背后的哲学是戴维森的行动理论。借助齐泽克对黑格尔的发展,他指出“玩家能动性”应当理解为一种否定性与偶然性的经验。上海交通大学科学史与科学文化研究院曾莉莉发言题目为《科学技术史中的游戏元素》。她从库恩、波普尔等的科学哲学理论出发,论证科学在某种程度上包含了游戏的元素。进而探讨游戏精神中的“好奇心”与“想象力”在科学家身上的具体表现形式。最后一位是来自山西省社会科学院/南京大学哲学系的马文佳,主题是《数字资本视域下的游戏批判及反思》,她指出电子游戏的特征是媒介化、资本化、虚体化。传统游戏与电子游戏存在断裂,这是一个从具身性到去身性的过程,游戏精神逐渐失却,导致数字剥削。