被嫌弃的《宝可梦大集结》,是披着宝可梦皮的《王者荣耀》吗?

2021-08-23 17:36
北京

原创 郭亨宇、张晓欣 次元研究 收录于话题#次元研究19#宝可梦1#游戏业界30

“你也喜欢宝可梦啊?”“没错没错,我耿鬼打野贼6”

2020 年 6 月 17 日,介绍完两款手游和《宝可梦随乐拍》,在宝可梦直面会最后,宝可梦公司社长石原恒和卖了个关子,“有一个今天没办法向大家介绍的大项目,将在6月24日的宝可梦直面会中揭晓,敬请期待!”官方的正式宣告迅速勾起了任天堂粉丝们的期待:这个大项目会是《宝可梦:钻石·珍珠》复刻吗?抑或是新的正统续作?

6 月 24 日,“大项目”的真面目终于被揭晓——它就是由宝可梦公司和腾讯游戏天美工作室合作推出的MOBA游戏《宝可梦大集结》(Pokemon UNITE)。根据放出的游戏演示视频,再结合天美工作室的过往作品,大部分玩家对《宝可梦大集结》的第一印象都是披着宝可梦外皮的《王者荣耀》,甚至有玩家将其戏称为《宝可荣耀》。

▲ 游戏宣传图/图片来源:xda-developers.com

2021 年 7 月 21 日,《宝可梦大集结》在任天堂Switch平台正式上线。与大部分MOBA游戏一样,《宝可梦大集结》的标准模式也是5V5对抗,每个宝可梦拥有自带的被动技能和三个主动技能。但差别在于,游戏地图仅有上、下两路,传统中路被改成了打野区,“兵线”这一在 MOBA 游戏中最常见的要素也被分散在地图各处的野怪所替代。“补刀”系统被进一步弱化,整个团队共享经验,因此就算挂机不动的玩家也会随时间推进升级。当然,最具有腾讯系游戏灵魂的一点是,这款游戏是免费的——至少下载的时候是。

作为《宝可梦》系列的衍生作品,游戏中依然保留了宝可梦进化的设定。随着等级推进,玩家操纵的宝可梦会进行两段进化,每一次进化都会强化一个技能,并在达到 9 级时获得自己的专属大招。每局游戏时长被限定为十分钟,赢得比赛的方式并非拿人头、或是推塔,而是通过攻击野怪和对手,获得「亿奥斯能量」,并将它们投入对方的「得分区」,哪一方投入对面的亿奥斯能量较多,便获得胜利。

游戏上线后,国内不少游戏媒体对这款游戏给出了不错的评价。那些好评多集中于玩法简单、易上手这一优点,而且操纵宝可梦玩MOBA游戏,这种初体验也让人感到新鲜。但从玩家的反馈来看,更多人是冲着“宝可梦”而去,可以说如果不是宝可梦IP,这款游戏本身并没有太多让人坚持玩下去的理由。

游戏的缺点十分明显,首先是玩法的单调。由于英雄池较浅、英雄数值平衡较差和惩罚机制的不成熟,变相放大了游戏的滚雪球效应,导致游戏经常出现一场团战定输赢的局面:不是血虐对面,就是被对面血虐。对此游戏打出6分的游戏媒体 IGN 也称,“不管自己选择了哪一只宝可梦,我其实都在反复玩着同一场比赛。”

▲ 游戏可选的宝可梦并不多,算上图中没有的沙奈朵,也就21个/图片来源:Pokemon UNITE官方推特账号

造成这种体验的原因正是那简单的玩法。打着“新手也能轻松上手”的旗号,《宝可梦大结集》的机制存在很大的问题。为了最大化降低难度,以往在 MOBA 游戏中扮演关键角色的装备系统被整个移除,同时宝可梦的属性克制、种族值也在游戏中不再体现。能为团队提供强劲助力的野怪是上路的托洛姆、下路的暴噬龟,以及倒数两分钟时,会在中间区域出现的闪电鸟。它们身上的亿奥斯能量多,出现时间固定,且有增强防御能力、助力「推塔」等buff,是逆风局翻身的重要因素。因此抢夺这些野怪就成了每一局比赛的重点,同时也让每场比赛的对策变得单一。

另一方面,固定的游戏时长也减少了游戏的更多可能性。瞬息万变的比赛局势是MOBA游戏的魅力之一,在其他游戏中,如果没抢到第一条龙,我们还可以慢慢发育,拉扯换线、猥琐守塔,等待对面某个人落单,等待第二、第三条龙刷新,瞄准时机一波团战逆风翻盘。但《宝可梦大集结》每场比赛限定了 10 分钟的长度,并以计分来判定输赢,就导致游戏节奏被提快,玩家更乐于抢夺前期优势,思考作战对策的时间也被大幅缩短,最终让比赛逆转的机会小的可怜。

于是,当玩家掌握了核心玩法后,每局游戏的剧本其实没有太多变化,发育、拉扯、打野、守鸟,一整套流程走下来,队友就成了游戏中的最大变数。

靠谱的队友各有千秋,不靠谱的队友各有奇葩。短短几天的游戏,已经让次元研究的几位编辑无数次血压升高,并总结出以下几种不靠谱队友的行为模式:

1. 第一种是来游戏里刷微信步数的队友。他们通常带着50个亿奥斯能量满地图乱跑,试图单带,通常会被对面集结起来的玩家打到光速回家。当然,也有厉害的玩家能挺到队友赶来,并在团战开始的瞬间光荣牺牲,最后结算时一看,一通操作,13个人头,投入的亿奥斯能量数目为零。

2. 第二种是“星际玩家”——选择性忽视队友的行动。队友丝血他打野,队友打鸟他打野,队友偷鸟失败被团灭后,他才幡然醒悟冲出野区向对面送出第五个人头。

3. 第三种,则是从倒数九分钟持续掉线到最后一分钟的队友。

▲ 《宝可梦大集结》的游戏地图设计,图中所示为标准模式地图,此外游戏还有4V4等其他模式/图片来源:Pokemon UNITE官方推特账号

毫无疑问,这是一款注重团队配合的游戏,但游戏并未向玩家提供有效的沟通渠道,因为Switch不支持语音功能。这种只能靠心灵沟通的团队配合,使得不少玩家与队友的“相识相知”环节只能留到“举报不良游戏行为”时才有所体现。

从上线至今看来,《宝可梦大集结》的目标用户和影响力大概不会扩散出东亚地区。这里主要牵涉两个重要因素,一个是国内和日本玩家对氪金系统的接受程度,一个是欧美玩家对“Pay to Win”模式的反感。

不少游戏媒体评测时也提到游戏中的内购影响到游戏的平衡。实际上,游戏内的付费点大概可以分为:解锁更多的宝可梦、为自己和宝可梦买衣服和购买对战通行证等级以获取更多道具。

其中,购买各式外观服装属于不影响游戏体验的付费点,游戏中提供的宝可梦特殊皮肤也并不影响宝可梦的属性。

但解锁全部宝可梦实际上是需要玩家充钱购买通行证或花费游戏中的虚拟货币购买的。加上本来该游戏的英雄平衡做得并不好,这就导致如果玩家没有买到足够强力的宝可梦,那么玩家就有了一定的劣势。

▲ 游戏中的商店页面/图片来源:pcmag

此外,最具争议的是游戏内通过付费获得强化组件升级持有物的设计。每局游戏开场前,玩家可以让宝可梦携带三种持有物,类似《王者荣耀》和《英雄联盟》的铭文系统,持有物本身提供一定的(攻击力、防御力、生命值)增益效果,这意味着,游戏里同样等级的宝可梦对线,但持有物等级高的玩家部分数值要高于持有物等级较低的玩家。

而获得强化组件的方式有两种,一种是完成击杀等任务后游戏赠送,日积月累,慢慢升级,另一种是购买对战通行证等级获得更多强化组件,只争朝夕,升到最高级。这种设计引发了大部分欧美玩家的反感。

即便不用大量数据加以说明,我们也清楚,无论是中国还是日本,氪金类型游戏一直都拥有庞大的玩家基数。其根源在于中日游戏行业的发展历史中,“氪金系”作为持续运营的一大品类已经发展得足够蓬勃。在这里且不论这种商业模式本身是否足够“善良”,但不可忽视的是其已经被广大玩家所接受。

但反观欧美的游戏文化,在“买断制”传统中熏陶起来的欧美玩家一直以来对氪金持警惕态度。资深游戏玩家多少都知道 2017 年 EA 的买断制游戏《星战:前线 2》因为强行加入内购系统,引发了口碑灾难和公司危机,当年 EA 不得不把整个内购系统刨除才平息了玩家的愤怒。再到近年来持续运营类中的“当红辣子鸡”《堡垒之夜》被大部分玩家接受,也是因为它摸索出了“通行证”等相对合理且不影响游戏内平衡的内购系统。

在此基础上,《宝可梦大集结》作为一款 MOBA 游戏,内购系统的邪恶就被进一步放大。无论在 Reddit 还是 Metacritic,玩家的怨言都集中在“宝可梦”、“MOBA”和“内购”三种要素的叠加上。

这里依旧可以拆成两个原因加以解释。第一个原因在于,“宝可梦”系列本身作为一个全球影响力极大的经典系列,本身的叙事是偏子供向和王道向的。很多时候玩家提到“宝可梦”,自然而然想到的是宝可梦与训练师之间的羁绊,是“友情”、“努力”、“信任”这一类主题。并且作为一款历史悠久的游戏系列,很多欧美玩家对宝可梦的感情已经接近于一个虚拟伙伴。更何况此前的宝可梦系列主机游戏从来就没有掺杂过任何内购要素,因此当《宝可梦大集结》将内购明晃晃地摆在游戏中,玩家的反感就不难预测。甚至有玩家评价称:“无法原谅宝可梦这一 IP 成为主机上剥削儿童的工具”。

▲ 截止2021年8月13日,Metacritic上201份玩家评论中有117份差评,其中还有不少0分差评/图片来源:Metacritic网页截图

同时,大部分欧美玩家在批评《宝可梦大集结》时也会强调其 MOBA 属性。或许大部分只玩过手游的玩家并不明白什么叫 MOBA,但事实上无论是当下已经成为手游代名词的《王者荣耀》还是电竞代名词的《英雄联盟》,都在一定程度上受到《Dota》的影响。这几款游戏的渊源因篇幅受限不便展开,但 Dota/Dota2 作为 MOBA 品类的代表,已经对 MOBA 游戏的核心做了最好的演绎——那就是游戏平衡。

一款 MOBA 游戏往往包括上百个英雄构成的英雄池、数百个道具和上千个不同的技能,这些复杂的变量,让每一场比赛从开局的第一次移动起,就可能演变出天文数字般的策略选择和战术配合。因此,游戏平衡就成了衡量一款 MOBA 游戏可玩性最核心的要素:以最常见的 5V5 阵容为例,双方队伍中首先不能存在某一个过分强力的英雄,也不能出现某个英雄和某件道具组合便天下无敌的情况,否则其他玩家就会失去游戏体验;其次,不能存在某两个英雄一旦搭档就无人能敌的状况;再次,不能出现某三个英雄......很多时候,考虑英雄特性和技能间的相互克制,两只队伍的角力其实在英雄 Ban/Pick 环节就已经开始。不断套娃下去,可以说在有限的数学组合下,两边总要能选出五五开的阵容,游戏才能玩得下去。

这就牵出了接下来我们要说的核心:当一个人总是比其他人更强,那么游戏也就失去了“公平”,没有“公平”,自然也就不存在“竞技性”。欧美玩家对《宝可梦大集结》的声讨正是基于这一逻辑:当玩家总能通过氪金来获得超过其他玩家的优势,那么《宝可梦大集结》本身就不是一款公平竞技的游戏,更进一步地说,它就是在鼓励玩家氪金,鼓励玩家消费,鼓励玩家把钱都送给游戏公司。

▲ 《宝可梦大集结》游戏画面/图片来源:pcmag

一位玩家在 Reddit 做了数据测算。以《宝可梦大集结》中三种增加英雄血量的道具:凸凸头盔、吃剩的东西和救援屏障为例,在三种道具都强化至满级时,氪金玩家最多能够比其他玩家获得 1080 点生命值的优势,此外还有每种道具提供的额外被动效果。参考每次 Dota2 的游戏更新改动,对于英雄的数值调整总是在小数点后一两位上做文章,再看看这 1080 点血量,这就是名副其实的“财富密码”。

总体上,《宝可梦大集结》作为一款主机游戏显然并不那么具备主机游戏的特色。它快节奏的游戏体验和手游化的运维思路依然符合腾讯一贯的作风,考虑到今年 9 月这款游戏还会在国内登录手机平台,《宝可梦大集结》的目标受众最终还是定位在了习惯于在碎片时间搓一把 MOBA 的手游玩家们。它诞生于国产游戏生态内,也就必然无法脱离这个生态存活。只不过考虑到《英雄联盟》手游版的生存处境——为了避免与《王者荣耀》正面冲突,上线时间都一拖再拖的现状,《宝可梦大集结》的未来,会比它更好吗?

原标题:《被嫌弃的《宝可梦大集结》,是披着宝可梦皮的《王者荣耀》吗?》

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