玩家“氪金”上瘾,厂商躺着数钱:抽卡游戏是创新还是赌博?
“我大一的时候玩抽卡页游,花了1万块。大二大三打炉石,也是天天抽。毕业之后《阴阳师》,花了3万。现在是玩《三国志·幻想大陆》,花了3万5,就是抽。”
27岁的游戏爱好者张鹏,粗略算了算过去几年在“抽卡”游戏上的花销。“六七款加载一起,一共花了小十万,比非抽卡游戏要多出十倍。”
为什么抽卡游戏这么好“氪”?它的核心玩法是:支付一定现金或消耗现金换取的游戏币,来获得“卡池”内的物品/角色,以期增强性能。“卡池”内的物品并非任君挑选,而是随机出现,价值与出现几率通常成反比。
这是厂商利用心理学上“斯金纳箱”原理促进玩家消费的小技巧。简单地说,玩家花了钱不一定得到想要的,但在“下一把可能就抽中了”的心理预期下,易陷入一直花钱的状态中。
在海外,花钱以随机抽取的玩法也被称作“开箱子”或“战利品箱”(Loot Boxes)。
为优质游戏付费本无可厚非,随机也是游戏设计的基本要素,但与金钱挂钩的“开箱子”有其特殊性,实际上,它和赌博有一定相似之处:投入一定现金、具有一定概率、易让人沉迷上瘾。目前,将网络游戏随机抽取与赌博分开的原因在于,随机抽取后获得的物品无法回兑成钱,但随着账号交易的兴起,将“开箱子”纳入赌博来监管,似乎不是危言耸听。
澎湃新闻(www.thepaper.cn)记者注意到,在欧洲,已有多国探索将“开箱子”游戏纳入赌博相关法规的监管框架下,警示“开箱子”与赌博的关联,研究其对未成年人的影响。
东亚环境中,本身有着“扭蛋”、“盲盒”的文化基础,对“开箱子”的接受程度相对更高。但“开箱子”玩法充斥之下,对游戏工业自身的发展、玩法创新的影响,也值得警惕。
开箱子的赚钱效应
为什么“开箱子”玩法如此普遍地添加在游戏中,与它的赚钱效应有关,尤其是在游戏本身质量不错的前提下,为游戏的吸金能力更添一把火,去年爆红的游戏《原神》就是典型案例。
据数据分析平台Sensor Tower统计,自2020年9月28日全球发行以来,《原神》移动端在6个月内吸金超过10亿美元。
作为对比的是,《塞尔达传说:荒野之息》,这款发布于2017年3月的Switch平台经典游戏,截至当年9月底共售出470万份,按每份价格59.99美元粗略计算,6个月吸金总额2.8亿美元。
为什么《原神》更赚钱?这不仅在于二者发布平台差异,更根本的原因是商业模式不同。《塞尔达传说:荒野之息》是买断制,《原神》则是免费下载加游戏内购,并引入了“开箱子”玩法:不断推出新的游戏角色,需靠玩家抽取获得。
在《原神》中,抽取新角色/道具被称之为“祈愿”,5星(指游戏内最高等级)角色和物品祈愿的基础概率为0.6%。为了鼓励玩家消费,《原神》提示每十次祈愿必出四星或以上角色,这被称之为“兜底”。
根据《原神》祈愿概率公示,对于新手祈愿,5星角色祈愿的基础出率为0.600%;4星角色祈愿的基础出率为5.100%,综合出率(含保底)为13.000%,最多10次祈愿必定能通过保底获取4星或以上角色。
Sensor Tower评论道,上市至今,该游戏频繁推出新版本,为游戏内容增加新角色和活动。每次新角色的放出,都为该游戏带来一波收入增长。3月2日新角色胡桃上线当天,《原神》移动端收入近1300万美元。2月3日新角色魈登场,当天移动端收入超过1500万美元。作为对比,该游戏上市至今,移动端日均收入为580万美元。
“《原神》的成功离不开持续的运营投入。”Sensor Tower总结道。
《原神》只是这一玩法的成功践行者之一,开箱子玩法,早可以追溯到《征途》,近也有2016年的现象级手游《阴阳师》。《阴阳师》抽取池里的角色,按能力值高低分为SSR、SR、S、R多个等级。运气好,抽中了SSR的玩家被戏称“欧皇”,而手气不佳的玩家会自嘲“非酋”,这已经成为了游戏文化的一部分。
据《阴阳师》手游随机抽取类玩法概率公示,勾玉召唤出R,SR,SSR,SP阶式神的概率分别为:R阶78.75%,SR阶20%,SSR阶1%。
在此之后,随机抽取玩法更为普遍地出现在移动游戏之上,如《Fate/Grand Order》《三国志·战略版》等,是买断制、道具付费之后,最为主流的网游收费模式。
谈及这类游戏的抽取体验,游戏玩家张鹏说道:“有的策划为了氪你的钱,他非常勤劳,每个月都出新卡,新卡的强度又比较高,简直每个月都要抽一波。”
“市面上大部分(游戏)是用这个来套利润的。”独立游戏开发者王奕向澎湃新闻记者表示,“游戏如果没有这套赚钱的东西,很难盈利,很难维持生存。不做这种系统的人很多,做这个系统但不用来盈利的也有很多。但是相对来说,你可能就看不到他们了,或者只维持在一个小圈子里。”
上瘾的原理
随机抽取玩法让人不断“氪金”的秘诀是什么?这背后有着精巧的心理学设计。
美国行为主义心理学家斯金纳曾设计了一组“斯金纳箱”(Skinner box)实验,将一只白鼠或一只鸽子放在箱中,当动物按压杠杆时,食物会落入箱子。很快动物就学会了按压杠杆。这揭示了奖励与行为之间的关系。
接下来,将一只鸽子或白鼠放在箱中,当按压杠杆时,概率性地掉落食物,动物按压杠杆的频率有了明显的增加。当食物不再掉落时,该行为的消失速度非常慢。这个实验常被用于解释赌博的“上瘾”机制。
上海精神卫生中心物质成瘾科主任医师杜江向澎湃新闻记者介绍,“在斯金纳箱实验中,在这种随机的奖励下,鸽子操作杠杆的频率会明显增加,这从行为学实验上证实了,随机不固定的奖励,更加能触发个体去从事这种行为。”
也因此,斯金纳箱实验被写入了《上瘾 让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》《行为上瘾》等各式产品设计指南里,是互联网企业、游戏公司产品设计时的必备知识。
除了行为学实验,杜江介绍,还有一些实验从生物学机制验证了随机的奖励更能激发多巴胺的分泌:让猴子看屏幕上的灯,红灯亮时没有糖水,绿灯亮时给猴子糖水,用电信号记录猴子分泌多巴胺的过程。当猴子建立条件反射后,每当绿灯亮时,糖水还没有给到猴子,猴子就出现了多巴胺的分泌。
实验又往下做了一步:增加蓝灯,当蓝灯亮时,只有50%的几率猴子会获得糖水,也就意味着奖励是间歇随机出现的。研究发现,当蓝灯亮时,猴子多巴胺的分泌会提前,峰值也会更高。
“这意味着蓝灯,也就是不固定的奖励,会让猴子更快更高地释放多巴胺,产生更强的愉悦感。”杜江表示。
这两个实验,或许能一定程度解释,为什么不少玩家一“氪”,体会到了随机奖励的乐趣后,就“回不去了”。
类赌博争议
也正因为金钱挂钩的事实以及其上瘾性,有观点认为,“开箱子”玩法具有类赌博的性质。
澎湃新闻记者注意到,英国是对“开箱子”玩法探讨比较深入的国家之一。
2019年10月,英格兰儿童委员会(The Children’s Commissioner for England)发布了对谈10至16岁未成年人的报告,通过对谈了解游戏对他们的影响。报告专门有一节为《Gaming and Gambling》(游戏与赌博),报告显示,儿童在游戏上的支出金额逐年增加,游戏的设计也鼓励消费,比如战利品箱。“这就像赌博一样,你花了钱,可能得不到好东西,也可能获得特别好的。”16岁的FIFA玩家Tim说。
英格兰儿童委员会报告中引述的儿童对“战利品箱”的看法。
Nick说,“你感觉到这是在浪费钱,但你仍然继续开更多箱子。”
报告指出,由于这些购买行为缺乏确定的结果,会让孩子们感觉到仿佛在浪费钱,但获得良好回报的可能性,又让孩子们感觉到难以控制自己的支出,通常而言,孩子们没有有效的策略管理自己的在线支出。“鉴于赌博在孩子们的线下生活中是完全不允许的,那么赌博在线上生活中的出现,也需要被密切关注。”报告称。
进一步地,有声音要求将“开箱子”纳入赌博法规框架下。
2019年12月,据英国《卫报》报道,英国下议院建议,应将视频游戏中的“战利品箱”(loot boxes)视为赌博,并禁止儿童购买。当时,英国数字、文化、媒体和体育委员会(DCMS)发布了一份关于沉浸式技术和令人上瘾技术的报告。报告表示,这种“战利品箱”的玩法,“被设计成了利用与赌博行为相关的心理机制。”DCMS委员会主席达米安·科林斯(Damian Collins)谈道:“花钱开箱子就是在玩概率的游戏,我们要求政府解释为什么战利品箱不受《赌博法》的约束。”
2020年1月,英国国家医疗服务体系(NHS)从精神卫生角度对“开箱子”提出了担忧。NHS精神卫生主管克莱尔·默多克(Claire Murdoch)向视频游戏公司警告称,这些游戏公司是冒着让孩子上瘾的风险,来构建了游戏中的“赌博任务”。
NHS的文章还提到,目前在英国现行的关于赌博的立法中,“开箱子”暂未被分类为赌博,因为“开箱子”所获得的道具没有官方的途径反向兑换成钱,尽管如此,在eBay等第三方网站上,仍能很容易发现出售账号和稀有道具的情况。这加剧了“开箱子”对玩家的诱惑。
对游戏年龄分级、公布抽取概率等,成为各方提出的应对措施。
DCMS的报告提出建议:如果“战利品箱”是只是游戏内的奖励,那么无需加以管理,如果“战利品箱”是用钱购买,那么游戏至少应该被标记为包含赌博的内容和年龄分级。
NHS呼吁:一是禁止销售那些鼓励儿童参与赌博的“开箱子”游戏,二是引入公平和现实的支出限制,以避免人们在这类游戏中挥霍无度,三是在用户“开箱子”前,向用户明确告知物品出现的几率。
在众多的呼声后,2020年6月,英国政府正式对英国数字、文化、媒体和体育委员会(DCMS)关于“开箱子”的报告作出回应。
英国政府称,已经于2019年12月宣布对《2005年赌博法》(Gambling Act 2005)进行审查,着眼于解决有关战利品箱的问题。为了为确保政府政策是基于对问题的深刻理解,政府将发起一项针对战利品箱的证据收集活动,这将用于检查这一市场的规模、运行机制、对消费者(尤其是年轻人)的影响,包括与赌博问题的联系。
英国政府网站显示,上述针对开箱子影响的证据收集活动,已经于2020年9月23日至2020年11月22日进行。
英国方面进行的Loot boxes in video games - call for evidence活动
除了英国,在美国也曾有声音提出应对开箱子玩法做出限制。2019年,美国参议员Josh Hawley提出名为《Protecting Children from Abusive Games Act》法案,要求游戏公司禁止向18岁以下的儿童出售战利品箱,否则将受到经济惩罚。
最为激进的国家要属比利时。2018年4月,比利时司法部长Koen Geens宣布了该国博彩委员会(Gaming Commission)对视频游戏“开箱子”的调查结果,调查发现《守望先锋》《反恐精英:全球攻势》和《FIFA18》这三款热门游戏均违反了比利时的赌博法。比利时博彩委员会决定,游戏发行商需要删除游戏中的“战利品箱”,否则将面临罚款。
《卫报》的报道指出,比利时政府的立场是,有比将赌博原理应用在游戏中更无害的赚钱方法。
如何监管
相较于前面几个国家,我国对随机抽取玩法的监管走在更前列,早在2016年就明确提出了公示概率的要求。
2016年,伴随着《阴阳师》的大火,原文化部发布《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,提出网络游戏运营企业采取随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务的,不得要求用户以直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币的方式参与。
同时,《通知》还规定,网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。公示的随机抽取相关信息应当真实有效。
不过,对于前一条,游戏企业在“直接投入”这几个字上做起了文章,为避免“直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币”,游戏企业往往会设立好几道兑换流程。
以《原神》为例,祈愿(抽卡)需要消耗相遇之缘/纠缠之缘,相遇之缘/纠缠之缘需要消耗原石,原石需要创世结晶兑换,结晶需要用钱购买——虽然经过了几道兑换,但是随机抽取的本质没有改变:支付一定金额,来抽取随机概率的道具/角色。
《原神》的付费系统,648元购买6480枚创世结晶,可兑换为6480个原石。1600个原石可以兑换成10个纠缠之缘,用于祈愿10次。
对于后一条,即要求公示随机抽取的概率,从2017年5月1日该通知正式施行起,主流的网络游戏公司陆续公布了相应概率。
但玩家很难去核验概率的真实性:游戏公司既无义务提供源代码,玩家也难以通过无限多次的抽取来核验概率准确性。
澎湃新闻记者注意到,确实有玩家利用《原神》提供的历史祈愿记录,自行设计了程序进行抓取,从而计算抽取到不同星级角色/武器的概率。《原神》曾一度只能查询1个月的历史记录,后改成了6个月。
上海社会科学院文学研究所助理研究员杜梁在《移动游戏产业:监控式资本与数字玩工》一文中提出了监控式资本与数字玩工的概念。
他表示,监控式资本平台依赖手中的技术权力决定玩法模式、角色形象、人物能力、开箱概率等游戏设定,然而玩家个体却难以在上述问题上获得商榷与对话的可能。
未来将怎么管,如何适应新的形式?值得关注的是,据文化与旅游部网消息,网络游戏管理职能已划转至国家新闻出版署。据《法制日报》2020年1月初报道,中宣部正在组织起草《网络游戏服务管理规定》,从顶层设计的角度对网络游戏行业各环节进行规范,进一步完善网络游戏管理制度。
主流即正义?
当随机抽取越来越普遍,确实有游戏玩家非常享受“随机”所带来的刺激感,并对这种玩法习以为常,游戏公司也乐见其成,让开箱子逐渐变成了最主流的收费模式。
一位中小型游戏公司内部人士向澎湃新闻记者解释“随机抽取玩法”的合理性称:如果对游戏道具/角色全部明码标价,那么顶级道具/角色的价格一定高于普通款,而且可能“贵得离谱”。
“这就导致,有钱玩家只要氪金花钱,就一定能组成一支‘吊打’白嫖玩家的队伍。这种模式下游戏就变成了只要氪金,就一定能获得超强人物的弱肉强食模式。”
该人士表示:“抽卡解决的问题是让游戏看起来更平衡。比如稀有卡掉率低,但有些运气好的玩家10抽就抽到了,土豪可能100抽也抽不到,所以抽卡解决的是公平性的问题,让土豪玩家不是只要氪金就一定可以赢。”
在他看来,针对这类玩法的要求主要是公布抽取概率,但他也指出,“有些游戏确实会暗改爆率”。
但“保底”的出现,重新让这类游戏,成为了pay to win:只要花钱,就能更强。“保底”机制指的是,确保玩家在一定次数的抽取后,一定能获得一款稀有且高强度的角色/道具。
游戏玩家张鹏说,他现在玩的一款游戏是40抽保底:花400块钱抽40次,能“保底一个五星”。
“我抽得越多的时候,我越希望他维持现在这样子,我充了3000块,凭什么打不过去充6块钱的人?”张鹏直言。
无论如何,从“开箱子”到“保底”机制,这都属于游戏商业模式的创新,而非玩法上的实质创新。
在北京大学新闻传播学院博雅博士后邓剑看来,这些随机抽取类游戏,普遍属于平台化的数值游戏,本质上是一套数值系统,由不同的玩家分配读取和交流。
“开箱子”开出来的东西,本质上也是数据:你得到的装备不只是游戏中的符号,更是是一串数值,不同的装备代表的是数值分配的差异。
“数值一旦变成唯一重要的事物,氪金就会成为必然,因为数值会成为利润流转的载体。”邓剑说。
在他看来,国内以数值竞争为中心的游戏设计方式,虽然适应资本增值的要求,但只是一个历史阶段。“任何游戏玩法,都有退出主流玩法的那一天。当这样一套以数值驱动的游戏设计方式,大家觉得不好玩了,就会有新的游戏玩法走向主流。”
邓剑引述了日本立命馆大学教授、日本电子游戏研究协会主席中村彰宪的观点,认为中国游戏产业的创新优势主要体现在商业模式的创新。“2000年代初中国的游戏行业设计力量不足,主要是做韩国游戏的代理,中国的游戏公司成为代理和运营商,他们更懂得怎么把游戏做成平台化的元商品,而不是富有内涵的游戏作品,通过游戏程序将游戏里的装备(item)商品化,开箱子同样是这个逻辑。”邓剑说,“当中国的厂商把商业模式创新发挥到极致,就变成了‘开箱子’,这样比卖月卡的摊贩模式更容易赚到钱。”
邓剑指出,当游戏玩家厌倦过于氪金的游戏时,“你拿不出新的游戏、新的玩法,就成了很致命的问题,游戏产业应该有这样的意识。”