沪游观察|传统游戏发行模式已经消亡?

图片来源:Square Glade Games/Silver Lining Interactive
Silver Lining Interactive目前发展态势一片向好。创始人卢克·凯拉恩(Luke Keighran)表示,公司第一年的表现比预期要好。恰逢游戏《车居绿活》(Outbound)发售,这款游戏的愿望单数量达到150万份,主机平台愿望单也超10万份。凯拉恩表示,我们2025年发行的所有游戏在Steam上的用户评分都达到了85%及以上,这也兑现了团队致力于支持独立游戏和原创内容的承诺。
当下游戏行业裁员消息频出,行业处境尤为艰难。取得如此亮眼的成绩,无疑是一件更值得庆贺的事情。Silver Lining的前身是Merge Games,后者在2024年底被其母公司Maximum Entertainment关闭。卢克·凯拉恩和乔安妮·凯拉恩(Joanne Keighran)收购了Merge Games的部分资产,就此创立了Silver Lining Interactive。该公司目前拥有18名员工,签下多款新游戏(如《女巫的面包房》(The Witch's Bakery)),并推出了Silver Bullet计划(Silver Bullet Initiative),专门扶持那些风格独特、不走寻常路的游戏作品。
在接受采访时,卢克·凯拉恩强调,游戏行业正在发生巨变,发行商也必须顺势转型。
凯拉恩认为,传统发行模式已经消亡。过去,发行商完全掌控游戏项目的所有事务,甚至可能在这个过程中获取IP使用权,但如今这套模式已经行不通了。
凯拉恩强调:“发行商需要与游戏开发者携手合作。开发者是内容创作者和所有者,他们才是行业的未来。”
如今,游戏发行业不再死守着统一的运营标准,自主式发行已经成为新主流。开发者可按需挑选服务,无论是营销推广、游戏版本移植、资金支持,还是全套服务,都可自由组合。凯拉恩表示,发行商要做的就是倾听开发者的需求,补足他们欠缺的服务环节。
在自主发行(self-publishing)愈发盛行的大环境下,发行商需要顺势而为做出调整。凯拉恩表示,发行商其实非常乐意与自主发行的游戏开发商合作,为他们补足部分服务项目。“我们对此毫无异议,毕竟游戏市场正在经历一次巨大的进化。我们甚至不再把自己定义为发行商,而是一位合作者。”
自选式发行模式(pick and mix)
凯拉恩以《车居绿活》为例说明了这一流程。Silver Lining在营销、零售和主机开发方面提供支持,而游戏工作室Square Glade Games则负责PC端的部分。
他表示,市场上涌现出了一大批实力强劲的独立游戏团队,游戏社区运营、版本更新、游戏质检等工作都压在开发者身上。他们确实需要外界协助进行作品推广。而我们恰好能为这些团队补齐短板。
很多时候Silver Lining只是被委托处理主机移植工作(console ports)。公司尚未像发行公司Outersloth和Evil Landfall那样采取完全放手的方式,仅为开发者提供资金,让他们自行处理营销、移植等事宜。但凯拉恩表示,这将是公司下一步的发展方向。未来Silver Lining也会推出更多轻服务、低介入的投资项目。他强调,尽管行业整体氛围低迷,但市场上机会很多。

游戏《女巫的面包店》(The Witch's Bakery)是SunnyLab与Silver Lining Interactive合作推出的一款即将上市的游戏。图片来源:Sunny Lab/Silver Lining Interactive
如今的市场已今非昔比。随着行业日趋成熟,业务界限变得模糊。有独立游戏团队壮大之后逐渐转型成为发行商,也有营销公司跨界入局发行行业,还有发行商转身做起游戏研发,这类情况越来越普遍。
Silver Lining未来也计划涉足游戏自研业务。凯拉恩表示,在实操开发层面,团队还有很多要学的内容。但公司全体成员都对此满怀期待,希望能找到市场空白,打造出独具特色的小众精品。
总而言之,一切皆有可能。这是我们见过最开放的市场,任何人都可以做任何他们想做的事。
实体游戏业务
Silver Lining从Merge Games继承下来的发行业务之一,就是实体游戏卡的推广业务,实体版本通常是在游戏数字版发布很久之后再推进。
凯拉恩表示,公司有长期合作伙伴,如Dotemu和11-Bit Studios。因此,团队不会插手他们的数字业务,但会负责将他们的零售产品的市场推广。Silver Lining正在制作《绝对魔权》(Absolum)《多重人生》(The Alters)《忍者外传:怒之羁绊》(Ninja Gaiden:Ragebound)以及《潜水员戴夫》(Dave the Diver)等游戏的实体版。
凯拉恩认为,实体游戏业务的盈利状况依旧可观。无论是零售市场还是批发渠道,我们都拥有稳固的资源。如今游戏首发实体销量有所下滑,但经典游戏合集的实体市场依旧十分火热。
与此同时,实体发行的思路也发生了转变。大家不再追求游戏上线首日同步发售实体版,而是在数字版取得成功后,再跟进推出实体版本。一款游戏如果数字版表现出色,实体版销量通常也不会差。头部优质独立游戏的实体销路最好,普通作品则会遇冷。

来自Goodwin Games的《迷雾骑行》(Quite A Ride),也是Silver Lining发行计划中的一款游戏,主打自行车题材的恐怖玩法。图片来源:Goodwin Games/Silver Lining Interactive
在娱乐生活逐渐网络化的时代,人们对实体物件仍有需求。还是有大量收藏者喜欢拥有可以进行购买和交换的实物。人们可以尝试卡带版游戏,然后转卖。不少玩家甚至会购买两份实体版游戏。“一份用来玩,一份放在架子上收藏。”
瞄准小众市场
Silver Lining Interactive于2025年8月启动了Silver Bullet计划,为风格新颖、创意独特的游戏创作者提供最高10万美元资金及配套服务。
瞄准未经市场检验的小众另类游戏固然存在风险,但探索新领域十分重要。凯拉恩认为,如果做足了市场调研,并且避开了过于饱和的类型,那么就有机会成功。我们不需要卖出数百万份才能实现盈利,有时候只需要几万份,就能找到一个不错的小众市场。这实际上是一种非常可持续的商业模式。比如《欧洲卡车模拟》(European Truck Simulator),这款游戏最初是一个小众产品,最终成长为全球知名大作。
在成熟玩法上做出创新,小众作品也有机会成为家喻户晓的爆款。公司难免会走弯路、出现失误,但试错本身就是这份事业的趣味所在。目前Silver Bullet计划已有三到四个备选项目,未来会陆续公布相关消息。

《车居绿活》(Outbound)是Silver Lining Interactive最新发行的游戏。图片来源:Square GladeGames/Silver Lining Interactive
公司致力于广泛搜罗新作品。坦白来说,发行商需要尽可能多样化,所以肯定需要尝试各类产品。有时候某些预期较高的作品并未成功;而另一些游戏却从不起眼的地方冒出来,夺人眼球。
像许多小型发行商一样,Silver Lining倾向于关注资金需求低于100万美元的游戏。凯拉恩表示他们有能力投入更多,但这主要取决于游戏作品的发展潜力。
“我们在《车居绿活》(Outbound)上投入了很多资金,因为团队强烈地感觉它会表现很好。Silver Bullet计划最高金额是10万美元,但如果发现某样东西反响非常好,公司会不惜一切代价把它推向市场。”
一款耗资10万美元的游戏和一款耗资100万美元的游戏“在同等环境中竞争,很可能会产出同样的结果”。换句话说,高投入并不等同于高回报。
游戏行业依赖爆款,但其中不可避免地有着运气成分。但凯拉恩认为,尽可能紧密地与开发者合作,开展多轮试玩测试、打磨清晰的营销方案、择机上线产品,就能提升成功概率。
(本文选编自Games Industry.biz,原文标题“传统发行模式已经灭亡——Silver Lining Interactive入局自选式型发行浪潮”《The old school publishing model is dead – Silver Lining Interactive joins the new wave of pick and mix publishers》)
