原创 GuDuo骨朵编辑部 骨朵网络影视
文 │ 打狗棍
2021年2月4日,由拾英工作室制作,Gamera Games发行的一款中国本土题材的恐怖悬疑解谜游戏《烟火》于Steam平台发售。故事发生在偏远的山中小镇,一场葬礼上的意外火灾牵扯出一宗已经结案的灭门惨案。新人警察林理洵在机缘巧合下重新调查灭门案,随着调查深入,受害者的过往慢慢浮出水面,案子真相却变得扑朔迷离。

今年4月份,拾英工作室再次发布新作《三伏》demo,这次的故事背景换到90年代气功热浪潮下的都市——山城重庆,主角也由一人变成了一男一女。尽管题材同前作千差万别,《三伏》demo还是再次收获万千好评,许多网友认为从画面到故事,《三伏》都隐隐有超越前作的趋势。

恐怖和悬疑一直是长盛不衰的热门影视剧题材,也是近几年高热度高口碑剧目较为集中的类型。以往的悬疑题材IP很大一部分来源于小说,这次游戏+影视的组合也许预示着未来悬疑题材影视化改编的新方向。
独立游戏在讲故事这一层面,与网文和影视剧有哪些共通之处?由其改编的影视剧的优势与难点在哪里?独立游戏目前的行业现状又如何?骨朵邀请了《烟火》《三伏》的创作者,拾英工作室的月光蟑螂,聊聊他的个人创作之路,对国产独立游戏影视化的看法,对自己作品影视化的要求,以及国内独立游戏的行业状况。
好剧情:国产独立游戏的赢面
聊起国产独立游戏的影视化,月光蟑螂认为这个话题太大。在他看来,《烟火》和《三伏》属于文字游戏中“视觉小说”这一分支,是独立游戏中比较小众的一个类别。这个类别的侧重点就在于剧情与氛围的营造,对操作的要求相对较低,是独立游戏中比较适合被影视化的类型,因为它和影视在创作上具有互通性,都是内容当先。
“我自己知道的美剧《巫师》还有我们早期的《仙剑奇侠传》都是剧情向游戏,一方面是游戏本身已经有一个比较完整丰富的角色设计和脉络清晰的剧情设计,另一方面,剧情向游戏的题材离观众的生活不会太远,无论是神话传说,还是妖魔鬼怪,都是观众认知中已经有的元素,而《烟火》直接就是现实主义题材的故事。”

另一方面,受到客观条件的约束,独立游戏无论如何努力,都难以在视觉效果和技术上与大厂抗衡,只有在剧情和美术上进行个人风格化的探索,走小而美路线,才是它们安身立命的方法。“近年来,不只是文字类游戏,越来越多射击类、动作战斗类的独立游戏,也都更加注重剧情了,我觉得这是一个很好的趋势。”

谈到近几年不少大型游戏影视化失败的案例,月光蟑螂认为,相较于小众的独立游戏,玩家数量更多、世界观更庞大的游戏IP,改编起来的难度更高。如何展示游戏恢弘的世界观架构以及复杂的角色设计?如何平衡粉丝与普通观众的接受度?如何保证作品的叙事水平?这些都是改编时需要考虑的问题。
“以《魔兽世界》和《王者荣耀》为例,这两个游戏都可以看作‘架空’题材,游戏本身有自己独立的运转体系,里面的每一个部落、每一个英雄都有自己的特殊技能设定,这就是观影门槛。对于游戏玩家而言,他可能会很快接受,而普通观众没有相应的知识积累,就会感到疑惑,说不定会问怎么李白跟其他朝代的人混在一块打架?”这种情况下,就非常考验影视改编的叙事水平。如何通过合适的叙事节奏,让普通观众能随着故事的发展慢慢地了解与接受原作的世界观,是改编的导演与编剧需要仔细思考的难题。

被问起改编独立游戏比之改编网文的优势,月光蟑螂认为,改编游戏在视觉传达方面也许会更加简便高效,因为可以借鉴游戏中的场景构建、灯光和画面效果,以及镜头运动的构思。以场景构建为例,游戏里的场景呈现比较直观,影视化时可以增加或者改编一些细节,甚至可以直接还原原场景。“这比依靠纯文字描述去构建场景所花的精力要少得多,从文字到视觉,每位读者都有自己的幻想,没有办法保证拍出来的效果能满足观众的心意。”


关于《烟火》的影视化,月光蟑螂表示目前仍在剧本创作初期。”我主要是担任类似于文学顾问的角色,负责定前期适合影视化的改编方向,剧本我也肯定会把关,但应该不会实际参与剧本的撰写工作,现在一切都还在不确定中。”对于可能出现的改动,他也表示已经做好了心理准备:“肯定是会有改动的,我能够接受一定程度上必要的改编,但绝对不接受为了取悦观众,比如’炒CP’,而扭曲原作的人设和世界观。”
当骨朵提到“如果《烟火》影视化成功,是否会顺势扩写,打造一个‘烟火宇宙’”,月光蟑螂否认三连:“不会的。对我而言,《烟火》的故事已经圆满了,小林的人物弧光早已完成,这个时候强行扩充,很容易狗尾续貂。另一方面,对于独立开发者来说,比起续写旧作,肯定是开发新作品的吸引力更大,因为可以探索新的题材而不受前作的约束。我希望一直做新的东西。”
创作的二八定律与独立游戏的九死一生
《烟火》的大获成功,并非完全超出月光蟑螂的心理预期,这得益于他的“80%+20%”的创作逻辑。“我在创作一个作品时,一定会保证80%的部分让普通玩家都能明白和喜欢,剩下20%更深一层的自我表达的部分,我会藏在各种细节里,留给20%愿意去探索的玩家,作为彩蛋。”
如何保证自己80%的部分能被大部分玩家接受和喜欢?答案是市场调研。
“我在做一个项目前,一定要做的就是调研市场,去做选题策划。你要知道观众喜欢什么,读者喜欢什么,你不可能完全按照自己的想法,你要去知道观众喜欢怎样的角色设计,喜欢怎样的故事,喜欢怎样的元素。我自己平时喜欢刷微博,很多人可能以为我是在摸鱼,实际上我是看一些网友转发比较多的内容,然后分析为什么大家喜欢转发这些,通过这种方式,去了解现在大家都喜欢什么样的题材,喜欢什么样的一些作品。这些分析的结果,都会被我用在自己的创作之中。”
“以新作《三伏》中的角色设计为例,男主角和女主角的职业分别是道士和调查员,这样的配置会让受众产生新鲜感。在人物性格设计上,我会提前思考如何让玩家喜欢我的角色,有哪些角色属性是现在的受众可能会不喜欢的。然后我根据平时逛微博和B站的感知经验,发现就女性角色而言,花瓶式角色已经不受玩家的青睐了,于是《三伏》的女主角成了一个看似天然呆,但又有点腹黑,还很靠谱的性格。”

“某个独立游戏开发者说:独立游戏是一个九死一生的行业。这并不夸张。就我了解的数据而言,steam每个月会有近千款游戏发售,但当你打开它每月的销量排行,能上榜的大约只有二三十个,剩下的游戏就已经被淹没了,之后也很难有起色,因为第二个月又有大批新游戏涌上来,又有新的热门游戏。”

原标题:《国产独立游戏影视化浪潮是否已经到来?| 专访拾英工作室月光蟑螂》