电子游戏用不可预测的奖励给玩家惊喜,促进多巴胺的释放

【编者按】

为什么曾经浪漫的感情也会变淡?为什么成功人士通常不会觉得自己很成功?为什么几乎所有的节食计划后来都功亏一篑?为什么聪明的人经常会做出糟糕透顶、灾难性的决定?这都取决于大脑中的一种单分子结构——多巴胺。这种化学物质控制着你的欲望、想象、冲动、创造力,出乎意料地影响着我们生活的方方面面,包括打游戏。本文摘自《贪婪的多巴胺》,由澎湃新闻经鹦鹉螺授权发布。

一些科学家认为电子游戏也会让人上瘾。在某些方面,电子游戏类似于赌场游戏。像老虎机一样,电子游戏用不可预测的奖励给玩家带来惊喜。不过,它们的作用不止如此,它们还有其他特征来促进多巴胺的释放。艾奥瓦州立大学心理学家道格拉斯·金泰尔(Douglas Gentile)在研究这个问题时发现,在8到18岁的玩家中,有近1/10的人对电子游戏上瘾,并因为玩电子游戏而对家庭、社会、学习或心理造成伤害。根据美国病理性赌博研究委员会的数据,这一上瘾比例是赌博的5倍。是什么原因造成上瘾者比例的巨大差异呢?

其中一个不同之处在于,金泰尔研究的电子游戏玩家主要是青少年。成年人玩电子游戏更不容易造成严重的负面后果。然而,青少年的大脑还没有完全发育好,所以青少年的行为可能跟大脑受到损伤的成人差不多。青少年大脑与成年人大脑最大的差异在额叶,额叶直到20岁出头才发育完全。这会造成问题,因为正是额叶赋予了成年人良好的判断力。它们就像刹车闸,在我们要做一些不太好的事情时警告我们收手。在额叶功能不全的情况下,青少年容易冲动行事,即使他们知道怎么做更好,也容易做出不明智的决定。

不过,电子游戏容易成瘾的原因还不止于此。电子游戏比老虎机更复杂,因此程序员可以加入更多触发多巴胺释放的功能,使玩家难以自拔。

电子游戏都是关于想象的。它们让我们沉浸在一个美梦成真的世界里,这样逃避现实的多巴胺就可以享受无尽的可能性。我们可以探索不断变化的环境,确保惊喜一直都在。我们可能从沙漠出发,走过雨林,然后走在逼真的城镇地狱里一条黑暗的小巷中,接着突然坐上火箭,飞向一个外星世界。

不过,玩家也不仅仅体验到了探索的感觉。电子游戏还关乎进步,它们要让未来比现在更好。玩家在提升力量和能力的同时,也在不断进步,这使多巴胺的梦想成真。为了让玩家一直谨记进步的重要意义,屏幕会一直显示累积得分或不断增长的进度条,这样玩家就不会忘记要一直进步。他们必须继续追求“更多”。

电子游戏里充满了奖赏。游戏玩家通过收集硬币、寻找宝藏或者捕获魔法独角兽来提升等级。玩家的期望总是达不到平衡,因为他们永远不知道下一个奖赏在哪里。有些游戏会让你杀掉怪物获得积分,而另一些则会让你查看宝箱里面有什么。

当玩家打开一个新发现的箱子时,里面可能有他正在寻找的东西,但也不总是如此。如果你需要收集7颗宝石,而你打开的每一个箱子里都有一颗宝石,这就是可预测的结果。这样就不会有惊喜,不会有奖赏预测误差,也不会有多巴胺了。而如果你需要打开1000个箱子才能找到一颗宝石,这个任务就太艰巨了,很少有人会坚持下来。那么,游戏开发人员如何确定应该让百分之多少的箱子中包含宝石呢?答案是数据,大量的数据。

网络游戏会不断收集玩家的信息:他们玩多久?什么时候放弃?是什么体验让他们玩得更久,又是什么让他们放弃?根据游戏理论学家汤姆·查特菲尔德(Tom Chatfield)的说法,最大的在线游戏制造商已经积累了关于其玩家的数十亿个数据点。他们知道是什么点亮了多巴胺,是什么关闭了它,尽管游戏设计者并没有想着这些事件是由多巴胺触发的,只是简单地认为它们行之有效。

那么,根据这些数据,箱子中包含宝石的理想比例是多少呢?结果发现25%是最佳比例,正是这个比例能让人们玩得最久。

此外,其余75%的箱子也不应该空着,游戏开发者把低价值的奖励放在没有宝石的箱子里,这样每个箱子都会有惊喜:可能是个小硬币,可能是你的步枪的一个新射程,可能是一副让你的角色看起来很酷的太阳镜。它也可能是个特别厉害的宝物,可以为你打开与游戏互动的全新方式。但查特菲尔德告诉我们,得到这样的奖励的概率是千分之一。(顺便说一句,游戏可能不会让你只收集了7颗宝石就进入下一个等级。数十亿个数据点告诉我们,让人们玩游戏时间最长的数字是15。)

值得一提的是,在电子游戏中,当下的愉悦也有助于提升其吸引力。很多游戏可以让你和朋友一起玩。当我们为了娱乐而与同伴一起社交时,我们所获得的享受就是一种当下的体验。而且,聚在一起完成一个共同目标,这种行为也是由多巴胺驱动的,因为我们正朝着一个更好的未来而努力(即使只是占领敌方基地)。电子游戏能满足这两种类型的社交乐趣。

许多电子游戏的画面也很漂亮,这是刺激当下快乐的另一种方式。事实上,一些游戏的制作堪称惊艳,因为游戏公司为创造它们投入了大量人才和资源。《洛杉矶时报》报道说,网络游戏《星球大战:旧共和国》的开发有来自四大洲的800多人参与,花费超过两亿美元。这款游戏创造了一个广阔的世界,完成所有故事情节需要1600小时。花那么多钱来创造一个游戏是有风险的,但也有可能获得巨大的回报。《侠盗猎车手》是最成功的电子游戏系列之一,它的第五代版本在短短三天内就销售了10亿美元。美国人每年在电子游戏上的花费超过200亿美元,而他们在电影票上的花费只有这个数字的一半,即使是在2016年这一美国历史上最大的票房年。

《贪婪的多巴胺》,[美]丹尼尔·利伯曼,[美]迈克尔·E.朗著,郑李垚译,中信出版集团·鹦鹉螺2021年9月。