网易的“老二哲学”正在失效

网易的“老二哲学”正在失效 原创 古月 锦缎 收录于话题#网易,1#腾讯,11#游戏,1

本文系基于公开资料撰写,仅作为信息交流之用,不构成任何投资建议。

网易(NASDAQ:NTES),投资大师段永平曾经的爱股,老牌的互联网大厂,资本市场表现一直不错,如何为它定性?脑海条件反射的蹦出稍有改编的《王者荣耀》里的配音:“猥琐发育不浪”。

“猥琐发育不浪”是调侃,实际上网易把“老二哲学”演绎到了极致,极致便是“中庸”,朱熹注解:无过无不及。

所谓无过,决不出风头。游戏有腾讯在前挡风遮雨,音乐有腾讯音乐吸引火力,在线教育有好未来新东方当靶子。

所谓无不及,虽然不做老大,自身表现也可以。游戏、音乐、在线教育都是排名前列,数二数三。股价总体维持上升趋势,不断的创新高。从股价上来看,稍有变化的是:2017年底和2021年初的两次调整幅度更大了。

图:网易股价,来源:Wind金融终端

我们认为,老二哲学的公司,产品生命力会很悠长,但冲劲能力不足导致其在新物种竞争之下跌落台阶——从现实趋势看,后段逻辑正在网易身上演绎。

悠久生命力看网易的游戏业务就懂了,2006年-2020年游戏收入从18.6亿元增长到546.1亿元,CAGR为27.3%。

图:网易历年游戏收入及增长率,来源:锦缎研究院

巴菲特要是看早些年看互联网公司的话,网易必然是它的目标,原因是:

1. 网易的主业是游戏,2021年中报仍然占总收入七成以上,2014年往前都是九成左右的样子。

2. 游戏是妥妥的现金流业务,好产品百分之三四十的利润率很正常,而且因为递延收入的原因,现金流比净利润会好看。

3. 而网易的游戏营收一直在稳步上升,看上面的那张图就知道了,从不回调。

为什么网易的游戏这么稳?说好的游戏研发成功率不高,导致业绩波动很大呢?

这就要回到网易的老二哲学了,咱是不出风头,但咱能将第二把交椅坐到海枯石烂。具体到主营业务游戏,就是极致的生命周期。

网易2003年推出的《梦幻西游》,至今已经运营了19年,人家运营四五年时间就算优秀,它运营了19年怎么说?

这款游戏运营十年之后(2012年)最高同时在线人数达到巅峰的271万,简直不可思议。《魔兽世界》在中国巅峰的时候也不超过120万人同时在线。

图:游戏《魔兽世界》,来源:斗鱼截图

极致的生命周期背后,最核心的续航原因在于,网易将经济学的货币系统嵌入到了这款游戏中,使其容颜不老。

对网游有了解的都应该知道点卡模式和免费模式,当年“炸子鸡”盛大的《热血传奇》之所以落寞,原因就在于其向私服妥协,由点卡模式转为免费模式,最终埋下祸根——金钱玩家大量涌入,游戏经济系统开始通货膨胀,游戏体验变差,大众玩家大量流失。

《梦幻西游》在坚持点卡模式的前提下,投入了相当的资源和精力,并邀请经济学者共同打造了一个相对稳定的游戏经济系统,使货币、游戏币、和点卡之间良性循环,使金钱玩家和大众玩家之间达到一种类效用平衡的状态——低通胀,货币发行锚定游戏增速。

图:游戏《梦幻西游》,来源:网易CC截图

复盘中国游戏发展史,秉持老二哲学的网易作为游戏常青树,从未站稳过龙头的位置。

1)1995年-2020年,萌芽期的冰冻。

1994年是中国互联网元年,这头一个五年应该是游戏蓬勃发展的5年,但“血狮”事件直接冻结了国产游戏,也正因如此,才有引进游戏的火爆。

2)2001年-2005年,盛大、九城引进游戏的火爆。

2001年7月盛大引进《传奇》,真正激活中国游戏市场,开启盛大王朝。2002年九城引进《奇迹MU》,凭此甚至能与盛大分庭抗礼,2004年4月又引进划时代的《魔兽世界》,赚的盆满钵满。

而2001年底网易才推出《大话西游》,2013年底网易推出《梦幻西游》。

3)2006年-2019年,渠道之王腾讯的登顶。

本来随着盛大打击刀刀烈火的《传奇》私服的失败,以及九城与暴雪的矛盾越来越大直至2009年分手,网易说什么也要登上中国游戏龙头位置了吧?腾讯出现了。腾讯一直都在,只是2008年的它比较凶猛。

那是腾讯的即时通讯业务活跃用户达到3.77亿,最高同时在线账户达4970万,事后被周鸿祎狂喷的渠道掌控力开始觉醒:

2008年,推出代理自韩国网络游戏公司NEOPLE的《地下城与勇士》,以及代理韩国公司Smile Gate的《穿越火线》,这两款游戏让腾讯逐步拉大对网易的优势,攀上中国游戏独一无二的霸主宝座。与此同时“模仿”也开始大行其道,比如《三国杀》火了,腾讯就做《英雄杀》。

后来移动互联网时代腾讯有了微信,渠道也越发给力。引进游戏已经不足以撑起腾讯游戏,于是出国买买买。在买游戏公司/工作室的基础上,逐渐修炼出自研能力,也有了《王者荣耀》这种现象级的自研游戏。

十多年来,除了腾讯这个新物种,没有其它公司能对秉持老二哲学的网易造成冲击。

如果说2020年之前,腾讯游戏是第一梯队,“引进+买买买+天美和光子工作室”把SLG、MOBA等细分市场占的满满当当。那么网易就是第二梯队,主力游戏超长的生命周期,带来研发新游戏的容错率。那么其他游戏游戏公司——三七互娱、完美世界、莉莉丝、FunPlus、叠纸、吉比特、灵犀互娱、4399——就爱谁谁了。

直到又一个新物种出现,米哈游凭《原神》火速蹿升,从趋势上来看:2021年米哈已经挤下网易,成为中国游戏界的老二了。

4)2020年,新物种米哈游。

2021年8月底,解放日报社旗下上观新闻发布了2021年上海百强企业榜单:米哈游2020年度营收约101.3亿元,位列榜单88名。营收之中,大概85亿是2020年9月28日发行的《原神》带来的,16.3亿主要是《崩坏3》带来的。

同时,米哈游净利润达到57.8亿元,净利润率57%。单算《原神》这一款游戏的净利润率肯定要更高,因为摆明了不鸟高抽成的手机商场的应用商店,在苹果商店,谷歌商店也只支付30%的渠道费用。

简单算一下,《原神》三月个收入85亿元,一年是多少?静态的情况下340亿元,净利润率按65%算的话,净利润204亿元,加上其他游戏一年净利润210亿元。网易呢?2020年游戏收入546亿元,净利润率应该在40%左右,就是218亿元。从财务数据的趋势上看,米哈游的原神在爆炸式增长,网易2021年游戏业务收入增长只有8%。

在游戏出海这件体现研发能力的事情上,腾讯和网易代理的吃鸡游戏才占据头名和第六,而原神是长期第二的。

图:中国手游收入TOP30,来源:sensor tower

唯一值得讨论的是,米哈游造出《原神》是不是偶然,是不是昙花一现。从历史上看,米哈游做游戏,研发成功率很高,几乎是做一款成一款。从理念上,用蔡喵的话说:为什么做《原神》,也是在于开放世界游戏,碰巧也是目前最接近虚拟世界的原型。在这个原型上,米哈游会一步一步,每3、4年一次迭代,逐渐逼近想要的虚拟世界。希望在2030年,打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界。

在PC时代,网易做过一小段时间的老大。在移动互联网时代,网易再也看不到赶超腾讯的希望,然后又将被米哈游这样的新物种超越。在元宇宙时代呢?

网易最近这几年玩起了游海战术,甚至发的手游比腾讯还要多,但不少游戏几个月就凉凉,再也看不到那种一玩就是二十年的感觉(虽然手游跟端游生命周期不一样)。以前玩家对网易评价是只氪不肝,现在是又肝又氪,一些事情在发生变化。也许应了那句老话,逆水行舟,不进则退。

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