未成年人玩游戏,防沉迷系统时长设置多长才合适?近日,新浪微博CEO王高飞在微博上表示,其儿子打游戏被腾讯健康系统限制,称腾讯防沉迷机制太严。
8月3日,腾讯回应表示,王高飞的说法并不完全代表所有家长心声,但一定程度上反映出腾讯的未成年人保护措施在不断升级。当天,腾讯表示,为进一步加大对未成年人保护力度,腾讯将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。

记者了解到,此前,腾讯已在游戏登录环节启用实名制系统和人脸识别技术,未成年人玩家的游戏时长得到严格控制——他们无法在晚上10点至次日8点登录游戏,法定假期外的游戏时长每天也只有1.5小时。冒充家长身份信息绕过游戏限制的未成年人,也因人脸识别措施被有效约束。
7月5日,腾讯游戏正式上线“零点巡航”功能,旨在对夜间游戏超过一定时长、实名为成年人的账号进行人脸重点筛查,凡是拒绝或未通过人脸验证的,将被当成未成年人,纳入腾讯游戏健康系统的防沉迷监管并踢下线。

网友“是个作图工”对此评论,“苹果不需要对你的孩子负责,腾讯需要”后,“来去之间”再次回复表示,“确实不能赖腾讯,游戏厂商作防沉迷太累了,应该要求手机厂商作防沉迷”。
腾讯在此次回应中表示,事实上,未成年玩家在腾讯游戏里的占比并不高。根据腾讯公司在2020年第四季度财报公布的数据显示,16岁以下用户仅占腾讯在中国内地市场游戏总流水的3.2%,但腾讯对未成年人保护的投入却远高于此。
腾讯方面介绍,从2017年起,腾讯就开始构建“事前-事中-事后”涵盖未成年人游戏行为的健康防护方案:在“事前”环节打造了“成长守护平台”,协助家长基于亲子协商,直接管理未成年人子女的游戏时间、游戏消费;“事中”环节,推出了健康系统,来限制实名未成年用户的游戏时间;“事后”环节,腾讯发起了“少年灯塔工程”,建立未成年人消费申诉受理机制,并对疑似未成年人的非理性消费进行主动提醒。
而在对已实名未成年人“限玩、限充、宵禁”基础上,腾讯的未成年人保护体系在2020年升级至3.0阶段,专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,开始扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。比如,上述的“零点巡航”功能,已经在《王者荣耀》、《和平精英》等超过60款产品上线,有力解决未成年人冒用成年人身份在夜间偷玩游戏的问题。
此外,腾讯表示,针对孩子可能盗用家长手机修改守护方案的情况,腾讯成长守护平台还新上线了“守护锁”功能。在家长开启守护锁后,每次设置和修改守护方案时,都需要首先进行人脸识别验证,以核实是否为家长本人,防止被孩子绕过家长私下修改。
根据最新数据,截止2021年6月,平均每天有580万个帐号在登录环节、2.8万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有91.4%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有87%的帐号被拦截了充值行为。
将在全线游戏推“双减、双打、三提倡”新措
今日,腾讯的“鹅厂黑板报”公众号再发文表示,为进一步加大保护力度,腾讯将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。

“双打”一是指打击身份冒用,针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证;二是指打击作弊,积极配合政策,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为。
“三倡议”则指倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长;倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究;倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
腾讯表示,未成年保护并非是简单的技术问题,没有任何一家游戏厂商可以简单通过技术运用解决防沉迷问题。在未成年人保护已进入“深水区”后,还需要家长、社会、未成年人的多方协力,才能促进未成年人的健康发展。
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原标题:《腾讯:全面上线“双减双打” 防未成年人游戏沉迷》