《原神》争议之外:游戏行业的变革正在进行中

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“我在开服之后,发了个帖子,说原神看起来还行,就被喷了1000多楼,然后删帖禁言。”这是《原神》玩家LM的遭遇,不过他也袒露了内心想法:“我确实是抱有一定的报复心理在吹原神的。”

2021年5月18日,在英雄联盟2021MSI季中冠军赛决赛中,中国战队RNG战胜韩国强敌DK。DK战队的辅助选手BeryL失误频频,被许多玩家归咎于他在赛前仍在玩《原神》。(赛后,DK官方对此说法进行了辟谣。)

同月举行的《炉石传说》大师赛四分之一决赛中,前冠军选手xBlyzes因为迟到25分钟而被判弃权,xBlyzes随后发布推文表示自己当天5点起床结束直播后便一直在玩《原神》,之后打个盹最终错过了比赛。

《原神》究竟是一款怎样的游戏,能令职业选手们如此着迷?《原神》的火热又透露出哪些行业信号?

从“恶臭氪金游戏”到“真香”

《原神》是由上海米哈游制作发行的一款开放世界冒险游戏,于2020年9月28日公测。上线首月,《原神》便在全球手游市场快速吸金。据SensorTower数据,《原神》开服首月,在移动端的收入达到了2.45亿美元,居世界手游营收榜第一位。同月,《王者荣耀》的移动端收入是2.16亿美元。

(2020年10月世界移动端游戏营收榜,数据来源:SensorTower)

然而, 围绕《原神》的争议也很激烈。在游戏正式发行前,《原神》就因为氪金抽卡的收费模式饱受诟病;而后陷入抄袭《塞尔达》(任天堂游戏)的风波,更是将这款初生的游戏推上舆论的风口浪尖。一时间,“国产游戏之耻”“国产游戏最黑暗的一天”等骂名接踵而至。

刚刚从美国硕士毕业的LM把当时的《原神》比作“伏地魔”:“这游戏名字最好别提,否则评论区肯定‘腥风血雨’。”

LM是steam、主机平台的玩家,小时候玩过任天堂NDS系列掌机以及《穿越火线》《三国杀》等免费网游;在steam平台大规模入华之后,开始接触主机、steam游戏。在玩《原神》之前,LM没有尝试过其他国产氪金游戏。从《原神》开服到现在的八个多月里,LM几乎每天都玩,累计游玩时长已超过800个小时。

然而,LM最初玩原神,就是想看看《原神》到底是怎么抄袭《塞尔达》的。秉持着“没有调查就没有发言权”的原则,LM开始了自己的原神之旅。

起初,他虽然玩得挺开心,但态度并没有发生转变:“毕竟是恶臭的氪金游戏。”这种情况一直持续到LM开启游戏中的新区域。玩了三四天后,LM来到steam贴吧发贴表示:“《原神》感觉没你们喷的那么差。”随即便发生了开头的那一幕——被喷千楼,删帖禁言。

这让他在吹捧原神之时,多了报复心理。但直到这时,LM依然不能接受在《原神》这款游戏中氪金。他以前从没给任何氪金游戏氪过一分钱,但自己大把的钱砸在steam、ps4和switch上。

正如LM一样,许多玩家十分介意《原神》的“氪金”属性。记者在bilibili平台爬取了三百多条有关《原神》评论,其中“氪金”“抽卡”等关键词以较高的频率出现,而“爆率低”“抽卡手游不配称为开放世界游戏”等观点是他们批评《原神》的主要原因。

(bilibili平台《原神》评论词云图)

对于“抽卡手游不配称为开放世界游戏”的观点,LM解释道,“任天堂及其生产的开放世界冒险游戏《塞尔达传奇》在游戏界,尤其是单机圈子中的地位是最为崇高的,原神用氪金制重新塑造了自己的开放世界,某种程度上玷污了开放世界高贵的特点。”

然而,对于《原神》“氪金”的属性,不同于国内几乎一边倒的排斥,国外网友显得更加包容。一位电竞商务专业的大学生在Reddit平台发起了一场关于《原神》与“抽卡”的讨论会,其中有不少玩家认为,在免费游戏内,抽卡是可以接受的;在需要先全款购买的游戏中,抽卡就不可接受了。究其原因,在国外“买断”(即先付款后游玩)制盛行的当下,“免费游戏”(F2P Games)加上“内购”抽卡模式,对玩家来说是很新鲜的。

在跟帖中,还有玩家预测:“在看到《原神》赚了那——么多的钱以后,欧美的发行商和开发商绝对要尝试抽卡模式的。”

(Reddit平台玩家评论)

内购模式出海

为了进一步了解“免费游戏+内购”模式是如何赢取国外《原神》玩家的心,《新记者》联系到了“青花会游戏百科”的撰稿人李红袖。她在采访中指出,内购模式相较于买断模式,有着极大的优势,它促进了玩家为游戏内容付费。

“内购的产品价格基本上是有明确梯度的,从几块钱到几百甚至几千块的都有,玩家可以根据自身的经济情况进行消费,而单纯的‘买断制’就难以做出层次分明的价格梯度,所以可能会让很多玩家打消消费的念头。” 李红袖说。

并且,在内购模式下,玩家可以更好地对自己的消费进行评估。玩家体验游戏几乎是零门槛的,很多游戏也会向玩家提供付费内容的试用。消费者能够总结各个消费档位的“最优解”是什么。例如在《原神》中,新的稀有角色(游戏中称为“五星SSR角色”)上线时,玩家可以试玩该角色的体验关卡,通过实际操作来决定自己是否需要为获得这个角色而付费。因此,有时候玩家也戏称体验关卡为“骗氪”关卡。此外,内购模式的存在,也让游戏公司在一定程度上避免了盗版或者私服的问题。

在营收模式方面,《原神》和大多数海外游戏公司的盈利方式存在悬殊。李红袖提到,游戏的营收模式分为两种:对“体验”阶段进行收费,和对“再体验”阶段进行收费。

对“体验”收费,就是不购买就没有办法玩,这就是海外盛行的“买断制”。而“再体验”,就是“让体验阶段能够继续进行下去的一个阶段”。《原神》中为了更快速地打完关卡,更爽快地进行战斗,玩家需要获取新的角色,并强化角色,这就是“再体验”阶段。

国内的游戏公司多是针对“再体验”进行收费。李红袖认为,这种模式带来两个好处:一是,对玩家们会有更好的“消费吸引力”,玩家只要不离开游戏,那么就随时都有由免费玩家向付费玩家转化的可能;二是,将“再体验阶段”作为主要的付费内容,能够方便地以“版本迭代”“活动发布”等低成本的手段来制造持续性收益。对于“买断制”游戏,想要产生后续的收益,就需要依靠自身IP,开发续作;或是在成熟产品中做DLC额外出售,这两种手段的成本都是比较高的。

《原神》在商业上的巨大成功,也引起了众多海外游戏厂商的注意。这些公司原本主攻买断制游戏,但现在,他们也试图向内购游戏市场发起进攻。

2017财年,动视暴雪获得的微交易(小额交易,microtransactions,目的是获得游戏中的虚拟物品或货币)收入达到40亿美元;在2020财年Q4,《使命召唤》系列开发商动视暴雪的游戏内购收入较上一年同期增长超过50%。以《刺客信条》系列著称的育碧也在2020-2021年度盈利数据报告中披露,下一财年计划推出高质量的免费内购游戏。

海外对游戏内购和抽卡模式的关注其实由来已久。2019年,弗林德斯大学心理学副教授Daniel L.King等人研究发现,游戏正越来越多地通过内购和微交易获利,并通过追踪玩家行为、操纵价格等,来优化内购优惠条件,以刺激玩家的持续消费。

但是,内购在海外的推进依然缓慢。

李红袖认为,这是因为海外的政策环境相对国内而言更为严苛。2017年,《星战前线2》因内购开箱模式涉嫌违反赌博法,被比利时博彩委员会调查,并在此后完全停止了游戏中的交易系统。“所以海外的公司是否会大规模转变他们的营收模式,还要看不同国家对于不同公司的营收占比和当地法律、政治环境。”李红袖总结道。

(《星战前线2》图片)

游戏难度之争

游戏厂商不仅常受到政策限制,还需要在各个方面讨好玩家。除了不同的收费模式,游戏难度同样影响着玩家的游玩体验。一款游戏的难度设置稍有不慎,很可能会引发玩家的不满与争议。

《魔兽世界》曾以高难度的副本吸引了一批寻求挑战的玩家,但在去年上线的《魔兽世界:怀旧服》显著降低了副本的难度后,老玩家纷纷表示不满,认为官方剥夺了自己的游戏体验。但也有另一种观点认为,游戏之外,自己还有正常的生活,副本的难度适合轻度游玩就已经足够。

玩家对于游戏难度的不同需求,也让游戏厂商在设计游戏时需要推敲定位,确定这款游戏产品是硬核游戏还是休闲游戏。硬核是指,游戏的竞技性很强,游戏的上手难度高,设备要求更高,而不是在手机上下载就能玩这么简单。

值得注意的是,游戏公司归根结底是商业公司,早期以主打硬核体验的游戏厂商,也开始转向迎合休闲玩家了。知名游戏开发者、前《神秘海域》创意总监Amy Henning曾在Reboot Develop in Reboot Develop 2019研讨会上谈到,考虑到潜在的新市场,他们有必要接受更多人加入游戏世界,成为玩家。

因此,一些硬核游戏也做过辅助玩家降低游戏操作难度的功能,比如在《星际争霸2》后续的资料片中,开局角色可以自动去采矿,省略了玩家的一些操作。李红袖认为:“‘核心玩家’的数量相比‘泛玩家’来说只是小部分,出于知名度和经济利益上的考量,设计产品的时候降低竞技性去讨好‘泛玩家’实际上是完全能理解的。”

有观点认为,硬核是优质游戏的体现,降低游戏难度的做法是自毁招牌。

但李红袖不这么认为。在他看来,游戏的难度并不能决定游戏的品质如何,“有的玩家(指硬核玩家)喜欢全神贯注实现目标之后的快感,这是他们的休闲的状态。而有的玩家则是喜欢在轻松、明快的画面和音乐中做一些简单的操作达成某个目标,甚至没有目标。前者的代表游戏有《黑魂》《街头霸王》等;后者则有《糖豆人》《糖果消消乐》还有任天堂的很多产品作为代表。”

(《糖豆人》图片)

说到底,一款游戏的品质最终还是源于制作组的细心打量,内购模式并不是万恶之源,硬核与否也是个人的偏好,并无绝对的优劣与贵贱之分。备受争议的《原神》,也凭借自身过硬的品质,实现了口碑逆袭,开服时taptap平台《原神》评分仅有2.7分,截至今年6月28日,已经涨到了8.3分。LM也突破了内心对于内购模式的芥蒂,经过对性价比的计算后,开始在《原神》进行充值。

游戏领域走到今天,已经历无数次的调整与发展,国内外游戏公司也在合作与学习中一同进步。正如2020年腾讯与任天堂共同推出《宝可梦大集结》,欧美大厂转向免费内购模式时,时常伴随着国内游戏厂商的参与。海外大厂逐步入局免费内购模式以及休闲市场,对于经验丰富的国内游戏公司或许是个绝佳的机会。

(文中图片来源网络)

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记者 | 张元楠 黄荟颖 张宸

美编 | 黄荟颖

原标题:《新深度丨《原神》争议之外:游戏行业的变革正在进行中》