波兰:把游戏当国宝送给奥巴马的神奇国家?

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这是一张拍摄于上世纪80年代东欧的照片。最左边那个穿红衣服的男孩儿叫马尔钦·伊温斯基,他最大的爱好就是打游戏。

然而,冷战期间,东西割裂,波兰几乎不可能玩到欧美的游戏,但这对马尔钦来说不仅不是问题,反而意味着商机。他首先通过与其他国家玩家用信件交易游戏卡带的方式“走私”了 许多波兰市场没有的游戏,自己玩了个爽,之后还借此开了一家盗版游戏卡带店。由于当时的波兰缺乏版权保护法,马尔钦大赚一笔。

1994年,不满足卖盗版碟的马尔钦和人一起创办了一家叫CD Projekt的公司,简称CDPR,并在之后成为了波兰最大的游戏公司,《巫师》系列和《赛博朋克2077》都是它的作品。而且据说由于它做游戏做得太良心,竟然没有搞一堆DLC(资料片)去割韭菜,所以还被中国玩家称为“波兰蠢驴”。

这头“波兰蠢驴”只是波兰乃至整个东欧游戏产业的一个缩影。目前,东欧游戏消费产值已经达到了40亿美元,相当于澳大利亚+新西兰+拉丁美洲的总和,且增长率超过7%,是西欧的近两倍。

其中,人口仅3800万的波兰更是是东欧第二大游戏消费市场,占了整个东欧游戏消费的18%,每5个人里就有2个人打游戏,还有15%的玩家年龄在55岁以上。去年疫情期间,波兰政府还专门组织了国家级电竞赛事“隔离杯”,想借此把人都留在家里。

除了自己国家的人全民打游戏,波兰游戏公司也在可劲把游戏往外卖。目前,波兰是欧洲第7大游戏生产国,独立游戏营收也排全球第7,在2019年的5.83亿美元销售额中,96%都来自于出口,而且许多游戏国际口碑很好。比如波兰蠢驴最新版的《巫师3》,在2020年销量超过5000万份,横扫全球800多项奖。

那么,为什么在很多人刻板印象中除了肖邦就没啥其他存在感的波兰,反而在游戏产业有两把刷子?波兰的游戏产业是怎么发展起来的?本期视频我就与大家聊聊这些问题。

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要理解游戏产业,首先要对游戏的制作和分类有个基本的了解。

游戏可大致分为手游网游和主机游戏两种。对手游和网游来说,游戏整体的技术水平没有那么重要,更加关键的是消费人群和互联网基础设施的密度,就是有多少人能上网,多少人能用智能手机。所以有代表性的手游和网游市场一般是中国、韩国和日本。

但主机游戏市场就完全不一样了。主机游戏更像是一个艺术品+工业品,需要长期的技术积累和项目管理经验。打个比方,手游和网游更像是互联网产业,而主机游戏更像是制药业和工业。后者由于前期投入高,所以后期单价以及对设备的配置要求也更高,因此通常以欧美为主要市场。

波兰的游戏,主要走的就是主机游戏路线。这一方面是因为波兰离西欧近,受西欧游戏产业影响比较大;另一方面也是因为上世纪90年代互联网还没普及到普罗大众生活中,即使想搞网游也没法搞。

但前面也说了,主机游戏前期投入大,谈不上发达的波兰又是怎么走上这条路的呢?我就以波兰蠢驴的发迹史为例。在创始人马尔钦靠卖盗版赚到第一桶金后,他与合伙人在1998年决定转做代理,像早期的腾讯一样,靠发行别人的游戏来告别卖盗版。

1998年,一款名叫《博德之门》的游戏让马尔钦看到了机会。他相信这款游戏在波兰一定会大火,于是全力投入了这款游戏的代理发行,采取了十分激进本地化策略,把界面和配音都翻译成了波兰语,并且在游戏包装中添加了许多玩家会喜欢的周边礼品,结果这款游戏果然成功大卖。

尽管激进的策略消耗了大量成本,但良好的产品质量让游戏在发售第一天就卖出了18000份。这在当时遍地盗版的波兰几乎可以说是天文数字。

《博德之门》的成功让马尔钦又大捞一笔,搞到钱之后,他想着不再仅仅帮人做代理,而是做一个自己的游戏出来。于是靠廉价购买的《猎魔人》IP,波兰蠢驴相继推出《巫师》1、2、3三部作品,在全球一炮而红,正式跻身欧洲游戏大厂。

波兰蠢驴的发迹史我说的比较简略,但其实从中能看出,游戏产业的崛起与后发国家的工业制造业发展在某种意义上很像:都是先做脏活累活,再通过加入先进的国际供应链,一边帮人打杂攒钱,一边在产业链上逐渐爬坡,最终形成自研能力,掌握话语权。

当然,一个国家尤其是小国的产业要成为具有国际竞争力的特色产业,往往少不了政府的扶持。波兰政府给游戏公司设置了创意项目基金,企业不论规模都可以申请,制作《这是我的战争》的11 Studios正是这项基金支持才抛却了后顾之忧。

此外波兰几乎每所大学都开始了游戏专业,去年6月,波兰政府甚至宣布本国文科老师可以选择把以萨拉热窝围城战役为题材的《这是我的战争》作为教学课程的必修之一。

2011年,美国总统奥巴马访问波兰期间,当时的波兰总理图斯克竟然《巫师2》游戏作为国礼送给奥巴马,政府这样给本国游戏带货,除了波兰估计也没谁了。

02

其实,整个东欧游戏产业的发展轨迹也与波兰有些相似性。

首先是由于靠西欧比较近,方便接触整个欧美游戏产业。一方面大量欧美游戏通过盗版渠道进入东欧,虽然没赚到钱,但却完成了消费者教育,培养了东欧的游戏市场。

此外,很多东欧游戏公司的资金与技术也来自欧美,让波兰蠢驴大赚一笔的《博德之门》,就是由加拿大制作商BioWare给的代理授权。而在波兰蠢驴开发《巫师1》陷入困境时,也是BioWare向其提供了关键的游戏引擎技术。

第二是东欧廉价的劳动力成本。前面说过,游戏也是一项工业产品,需要数十个部门,几百上千人的通力合作,所以人力成本一直是游戏开发成本中的大头。由于人工便宜,素质也不错,所以东欧游戏开发的成本几乎只有西欧的1/3。比如罗马尼亚的各类游戏工作室,虽然缺乏自研能力,但总能获得西欧大厂的代工订单。

第三是游戏市场本身的特殊性。不同于其他产业,游戏的国际竞争性较弱,人才流动比较自由。一个好的游戏工程师,今天可能在波兰工作,明天就去了美国。而人员流动的自由,也让大公司的溢出效应格外明显。

在波兰蠢驴流出的大量游戏工程师进入了其他小的游戏工作室,进一步促进了整个游戏产业的发展,开发了《这是我的战争》(This War of Mine)以及《冰汽时代》(Frostpunk)等游戏的波兰游戏公司11 bit核心成员就有很多是波兰蠢驴的前员工。

因此,游戏产品可能也是最有全球化基因的产品。波兰游戏出口收入占总收入的96%,而消费者97%的支出用于购买其它地区的游戏。这让游戏公司无论诞生在哪一个国家,他都有机会拥有全球市场。这对那些制作小成本游戏的小作坊来说尤其关键,因为只要你做出了一个好的产品,就能通过steam等全球平台收获大量的购买和名誉。

尾声

2016年,《这是我的战争》在中国游戏分享平台Tap Tap上上架没多久就成为行业爆款,让越来越多波兰游戏公司对中国市场产生兴趣。另一方面,随着中国游戏产业的发展,尤其是游戏出海浪潮的加剧,我国对游戏行业人才的需求也与日俱增。

虽然全世界最优秀的游戏人才都在硅谷,但如果去硅谷挖人则不得不面临与国际游戏巨头的竞争,成本也会高得吓人。这时,不妨把目光投向以波兰为代表的东欧国家,说不定会有意外的发现。

另一方面,大众对游戏的消费也存在逐渐升级换代的过程。随着中国经济的发展与国民收入的提高,尝试昂贵的主机游戏的玩家正变得越来越多,而这些恰恰也是波兰游戏产业的强项。就像乌克兰的航空发动机工程师滋养了中国航空工业一样,东欧的游戏产业,未来或许也可以在中国游戏出海的大潮中给予一臂之力。