打游戏|《只狼:影逝二度》:这届玩家都是抖M吗

张彰
2019-04-03 15:27
来源:澎湃新闻

在之前的世代,玩家买游戏是真的为了玩。他们花的每一分钱,都是为了让自己切实获得快乐,他们习惯哪种模式,哪种难度,可能会固守在那里,一直不变。

但当代玩家是花钱投票,买游戏就像买游戏嘉年华的入场券。当一款大热作品来临时,购买它,即便不玩,也能从玩梗、创作周边、看主播中找到乐趣。这其中最大的改变就在于,当代玩家天然地不觉得游戏一定要玩到通关。

不论是哪个视频平台,最近都被《只狼:影逝二度》刷屏了,玩家们争先恐后地探讨起“死(cai)”字的几种写法,比孔乙己还要大气一些,还真的排出几百大文来,真金白银地把《只狼》抬到了Steam销量榜首二连冠。在主机端,把《全境封锁2》拉下神坛,根据二柄的玩家标记数来看,陶醉于做“菜”的玩家竟然比给战神当父亲(《战神》)和在西部喂马(《荒野大镖客:救赎2》)的总和还多。

这届玩家都是抖M吗?当代玩家还是很怂的。PC端,拿到“鬼庭形部雅孝”这个成就,也就意味着打过了第一个Boss,目前也只有约60%的玩家做到,当然肯定有不少人是迷路了,死在了幻之阿蝶或者白色巨蛇的反复摩擦之下,我就是看了视频才知道还有个Boss会骑马。PS4上,这项成就也只有约40%的玩家入手,两者之间20%的差额,大抵就是开修改器的玩家数量了。

PC端Steam平台《只狼:影逝二度》的统计显示,只有约六成的玩家拿到了“鬼庭形部雅孝”的成就。

从《魔界村》到《战斧3》,从《北野武的挑战状》到《I Wanna Be The Guy》,高难度的游戏从来都不缺少,其中也不乏畅销佳作和口碑大作。站在街机前,数着省出的早餐钱打《怒~首领蜂~最大往生》的小学生,可能比买完就算玩过,看主播摔手柄笑得哈哈哈的当代玩家,对难度有更切身的体会。相比而言,现在的主流大作不是更难了,而是更简单了。

所不同的是,在以往的任何世代,高难度从来只是一种选择,它属于少数对自己的技术极其自信,喜欢挑战自己,酷爱硬派风格的玩家。都是玩SLG,玩《天使帝国》的和玩《天地劫·神魔至尊传》的是两种人,都是玩RPG,会去玩《巫术》和泥巴,和玩小品级日式RPG的也是两种人。

而在宫崎英高这里,如此多的玩家一致选择了“闭嘴,拿走我的钱”,这既是全媒体时代的扩散效应,也是消费观的改变。在之前的世代,玩家买游戏是真的为了玩。他们花的每一分钱,都是为了让自己切实获得快乐,他们习惯哪种模式,哪种难度,可能会固守在那里,一直不变。

对大多数玩家来说,难度适中的日式RPG是最佳选择,大部分可以安全玩到通关,偶尔有所挑战,也不会有练级之外的太多困难。他们衡量的是游戏本身的可游玩性,所以要求它有足够长的脚本,足够长的游戏时间,即便游戏填充物千篇一律。大多数人的口味和接受程度决定了游戏机制的成熟和完善,也快速地催生了厌倦。

《只狼:影逝二度》

但当代玩家是花钱投票,买游戏就像买游戏嘉年华的入场券。当一款大热作品来临时,购买它,即便不玩,也能从玩梗、创作周边、看主播中找到乐趣。这其中最大的改变就在于,当代玩家天然地不觉得游戏一定要玩到通关,他们可能看过或尝试过一万款游戏,回家只是默默研究P社《禁断恋之王》或者《神界II》。不妨就以这一点作为划分不同世代玩家的一个标准,之前的称为“昭平”玩家,之后的称为“令和”玩家吧。

而宫崎英高主导的几款游戏具有的相同特性,使得它们都很符合“令和”玩家的口味。首先是宫崎英高游戏典型的反填充特性。他几乎放弃了所有过去常用的游戏填充物,详尽的新手引导,背景和故事铺垫,角色塑造……等等。传统的游戏吸引要素,比如不确定的继发性得益、惯性养成、追求完善,随着游戏内容的日渐普及,对普遍接受网络游戏洗礼的“令和”玩家来说,已经熟悉到脱敏,毕竟某些大厂对人性研究得过于透彻,而终于让玩家感到厌烦了。

而在宫崎英高这里,故事要玩家自己去发现,道具的使用要自己去开脑洞,道路要自己去探索,交互要玩家自己去熟悉,升级也强不了多少,苛刻的死亡惩罚,这些设定都是基于这样一种理念,就是宫崎不要求、也并不设想玩家会穷尽游戏,玩家只能通过观察和验证自己的设想来不断尝试,来创造属于自己独一无二的过关体验。这种反填充特性简单、直接、粗暴,而且好用。

其次是他的反演出特性。他同样抛弃了很多大作常用的电影化,重演出的方式,连CG都懒得多放,总之一切让玩家不费什么脑子就能获得快乐的方式统统抛弃。这种克制反而让游戏的文学性叙事凸显出来,玩家会很珍视看到的每一个纸片,珍视看到的每一帧场景。没有无脑乱按,也没有天外飞来一段长镜头。而他对设计倾注的全部心血也值得这样的珍视。

再次,是宫崎英高对动作游戏机制的深刻理解。最初,游戏的规则都很简单,为了更炫目、更亲和、更有“成就感”,越来越多的机制和规则被附加其上。宫崎英高做的就是把它们再剥离下来。到了《只狼》中,可以说已经剥除得非常干净了,升级几乎不存在,故事背景全靠猜,攻击方式也只有可选的少数几种,连体力条的设定都取消了,反正玩家多练习几小时书法就知道不能乱按乱跳。但不玩过真的不会知道,打铁可以这么好玩。这种极简规则下的真实打斗是比一切炫目的特效都来得更直接,也更有成就感。宫崎曾经说过一段话,大意是要让玩家想起在游戏的黄金时期,游戏是如何通过让玩家频频受到惩罚,来让玩家获得巨大的成就感的。什么叫不忘初心,牢记使命。规则越简单的游戏,往往越具有可挖掘性,也越持久,《只狼》的成功,不光是因为玩家是抖M,也是因为本身的超高质素和有趣程度。

曾几何时,玩家是要动手解决很多问题的,每种发现都能带来大量乐趣,拆开NEC主机卡带的封壳,破解任天堂锁区之谜,在毫无攻略支持的情况下手绘迷宫地图,摸索最有效率的开局方式,步步为营以避免自己在到达下个存盘点前团灭……他们相信也实践着——游戏是现实体验的一部分,而不是一个沉溺其中、吞噬时间产生无脑快乐的黑匣子。在游戏越来越封闭,产生的乐趣越来越雷同,也越来越不需要玩家调动足够多的脑细胞来解决问题时,宫崎英高提供了一种选择,而玩家蜂拥而至,足以说明他们对单调的跑图,随便按键就可以跑酷,酷炫的没啥道理的打斗,不停地刷收集要素这些传统游戏填充物的厌倦。

《只狼》并不是3A大作,迷你体量,适中的游戏长度,不算出众的画质,却有着广阔的纵深探索区域,攻击方式各异的Boss,和迷人的氛围,玩家打开游戏,每一分钟都必须提心吊胆,和游戏制作人斗智斗勇,努力思考通关的可能途径,把游戏当现实问题的一部分来思考,而不是用已经烂熟于心的关于游戏的种种套路和定式来无脑莽,这种乐趣,颇能让人找回最早迷上玩游戏的初心。

这届玩家或许并不比以往任何世代更抖M,但的确更聪明、更丰富,也的确更难满足。

与《黑暗之魂》系列的“You Died”类似,同样出自宫崎英高之手的《只狼》在玩家死亡时也会在屏幕上显示一个简洁的“死”字。更有玩家为了自嘲而利用模组功能把这个“死”字替换成了“菜”。
    责任编辑:陈诗怀
    校对:徐亦嘉