打游戏|寓教于乐,乐不起来怎么办

张彰
2019-01-17 17:58
来源:澎湃新闻

《千里江山图》做成游戏会怎么样?这个问题的答案叫做《绘真·妙笔千山》。网易游戏和故宫博物院合作,以北宋王希孟的这轴“咫尺千里、五色备焉”的青绿山水画为背景,制作了这样的轻度解密游戏,用AR技术来丰富游玩者的观赏体验。

这不是故宫博物院第一款游戏,《胤禛美人图》《紫禁城祥瑞》和面向儿童的《皇帝的一天》也曾一度刷屏了文艺爱好者的朋友圈。这也不是游戏大厂第一次“触电”文创类游戏。2018年2月28日,腾讯公布了《榫卯》《折扇》《纸境奇缘》《欧氏几何》的信息,这类游戏的定位是“功能”。

《绘真·妙笔千山》

的确,这类游戏都被赋予了文化教育的功能,它们更像是用来训练驾驶员或者帮助视力损伤者恢复眼周肌肉的装置,而不太像是游戏,因为它们都不怎么好玩。《胤禛美人图》和《绘真·妙笔千山》可以归为同一类,前者只能随意点点屏幕,看画中的人物动一动,然后看几段相关的背景介绍。后者作为轻度解密游戏,不仅视角有问题,而且缺乏引导,游戏体验能让最沉静的玩家抓狂。

《榫卯》《折扇》,和之前的《纸莲》《一起玩陶艺》一样,重点都不在可玩性和互动性上,而在场景化和教学性。玩家必须做好打开一本教科书的心理准备,才比较不容易失望。以《榫卯》为例,玩家可以在其中发现大量木材知识,了解榫卯和工具变革的历史,内容非常丰富。如果说它没有可玩性,可能会有玩家不服气,那换一种比喻的方法,将它理解成《太阁立志传》的武将和卡牌介绍部分,或者《帝国时代》的历史小传呢?

《榫卯》

《欧氏几何》《微积历险记》《数学家模拟器》,以及所有的编程游戏,对于拥有必备技能,能够跨越游戏要求的认知门槛的玩家来说,不过是习题集,对于其他玩家,可能连游玩的兴趣都不会有,算是游戏界最极端的例子了。《纸境奇缘》也可算是这一类,只是这款画风精美的金山打字通小游戏,所要求的技能储备几乎人人具备,而数码原住民的小孩子们恐怕也不会需要一款游戏来帮助他们练习这项技能。

如果以功能和游戏作为横竖坐标,这些游戏恐怕都在偏重功能而非游戏的第三象限。功能、场景先行的此类游戏,恐怕是更偏重于前缀“功能”,而忽略了游戏该具备的基本素质——规则。它们的正确称谓恐怕是游戏化“教学工具”。

比它们更进一步,《木水火土》这样仿效2048和推箱子游戏规则,但充分利用了汉字构成特性的小游戏,反而更好玩。《浮世冲浪》这样的冲浪小游戏,借用了浮世绘中《富岳三十六景》等名作来进行美术设计,也具备一定的可玩性。同样是榫卯拼接,东极六感的《第五大发明》要比《榫卯》有趣,不仅可以拼接出罗汉床,还可以拼接小火车跑道,可玩性与《模型世界》差可仿佛。

《木水火土》

《浮世冲浪》

《第五大发明》

从游戏出发,来思考如何融入文化元素,或许比从功能出发,来思考如何在场景中加入互动要素,更容易诞生好游戏。

有两条路径。第一条是在游戏的某个或某几个环节中加入文化元素。美术设计是最惯常的一种。从土星机时代的《塔克拉玛干之敦煌传奇》对敦煌元素的借鉴,到《轩辕剑叁外传:天之痕》的青绿山水风格设计,再到颇受关注的《古剑奇谭3》中活用皮影元素的游戏章节,和《画中人》这样的国风艺术RPG类沙盒开放世界独立手游,游戏业对传统美术元素的吸收和借鉴从来没有停止。《大神》和《胧村正》这样既在美术上花样翻新,又在系统成功融入文化元素的游戏,则已经封神。

《大神》

《胧村正》

将某些既定规则融入游戏设计也是可以的。《塔克拉玛干之敦煌传奇》的解密常常要用到五行要素,《大唐诗录》将诗句融入游戏内容的设计也非常成功,《了不起的修仙模拟器》,房屋建造必须严格按照五行原则,将火属性和水属性建造在一起,生产效率都会降低,而将水属性和木属性房屋放在一起,效率会有加成,一目了然。

做深游戏系统的内涵也是可以的。想对神话学和妖怪学有所涉猎,是拿起书来看,还是玩一作《女神转生》呢?在使用、融合仲魔的过程中,自然而然地学习和了解,显然比对着图鉴死记硬背来得有效,更何况冲绳神道的主神叫做君物命这种冷门知识,也不是随便一本图鉴都会讲到。《轩辕剑》系列的“炼妖壶”系统也有同样的作用,比直接去读《山海经》更容易激起进一步了解的兴趣。不仅如此,现在还有很多人真的以为上古十神器是有文献可考的真实记录,也足见一款热门游戏的文化影响力。这类游戏中最新的两款,应该是《神之战:日本神话大战》和《天穗的长命草姬》。神的乱战和丰收女神亲自种田,后者还能深入了解到传统农耕的全过程,不能不让人感觉到传统文化的魅力。

《古剑奇谭3》中的皮影元素

《轩辕剑》系列的“炼妖壶”

另一条路径是直接取材自民间文化的口头叙事传统。《塔克拉玛干之敦煌传奇》的故事来自民间传说《观音井》,《巴冷公主》取材自台湾少数民族公主巴冷和鬼湖的主人——蛇王阿达礼欧的美丽爱情故事,《永不孤单》则讲述了阿拉斯加捕猎人的故事,并选择了用短片的形式介绍当地人的生活方式和文化习俗。而奎爷不仅把希腊神话普及的工作完成了,还捎带手普及了北欧神话。育碧则直接在游戏中展示了古代希腊和埃及考古的前沿成果。

《刺客信条:起源》中加入的探索模式具有很强的教育功能

《永不孤单》

这些游戏中,有些成功了,有些失败了,说到底是游戏素质。一款素质过硬的好游戏,其传播力是惊人的。谁能想到敦煌民间传说这么冷门的题材,凭借游戏本身的超高素质,可以覆盖超过百万的玩家群体。又有谁能想到阿拉斯加原住民的文化习俗能够凭借超高素质游戏的帮助,引起如此多主播的关注,并辐射到更广大的云玩家群体。

如今,传播中国传统文化,讲好中国故事,已经成为一项迫切的需求。但越是迫切,就越是需要在打磨游戏素质上下功夫,毕竟无数的例子证明,一款成功的游戏,永远比一款带互动功能的电子百科全书要受欢迎得多。

    责任编辑:陈诗怀
    校对:刘威