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对话《这就是铁甲》联合出品人:把创新文化推给更多年轻人

澎湃新闻记者 陈宇曦

2018-05-09 17:20  来源:澎湃新闻

优酷和爱奇艺的两档综艺节目《这就是铁甲》和《机器人争霸》,让机器人格斗以及背后的铁甲文化走入大众视野,背后的公司也随即获得资本的关注。
5月2日,《这就是铁甲》联合出品方创客星球宣布完成近亿元PreB轮融资,领投方为启明创投。
创客星球成立于2014年,核心业务为机器人格斗竞技相关的赛事、综艺和IP衍生业务,其创始人为前央视经济频道《对话》、第一财经《头脑风暴》《波士堂》节目制作人茹晨。
《这就是铁甲》联合出品人、创客星球创始人茹晨
机器人格斗的节目形式,对于观众来说其实无需过多的专业知识储备,是由各团队设计出的机器人在指定场地内进行对抗,将对手“KO”,团队遥控机器人互相撞击、压制,甚至冒烟,其比赛激烈程度可能不亚于观看人类的拳击比赛,除了台前的竞技,其看点还在于背后铁甲的设计。
创客星球创始人、《这就是铁甲》联合出品人茹晨称,铁甲文化发源于创客文化,有别于纯架空的科幻,具有“偏男性审美的英雄主义”以及“整个工业革命浪潮底下的英雄主义的精神”。
从日本的高达机器人动画,美国漫威漫画经典人物钢铁侠,到电影《环太平洋》,被视作工业、科技和暴力美学结合的机甲一直拥有一群忠实拥趸,在海外,格斗机器人有专业的赛事以及制造团队,1999年时,央视曾经转播过机器人格斗赛事《RobotWars》,不过此后,国内少有科技娱乐品类的内容呈现在电视荧幕上。
“这两年硬科幻的电影越来越多,就是从纯想象的到这两年,太空、空间站、火星等这些,大家实际上感觉离我们越来越近了,而不是纯瞎想。所以这个趋势是一样的,我们在推进铁甲文化,包括背后的强调创新的创客文化,整体来说,我们正处在一个极度需要培育科技创新文化底层的时代,我们的教育对于人才创新力的要求还是不够的。”曾经做了10年财经节目的茹晨称,普通人更需要的是创新文化的推广和激励。
因此,茹晨及其合伙人王星创办的创客星球开始进行科技和娱乐品类内容的研发,从2016年开始切入机器人格斗领域。
进入2018年,机器人格斗节目成为优酷和爱奇艺两大视频网站自制内容竞争的新战场。
优酷和创客星球共同出品的《这就是铁甲》4月13日播出的首期节目,在优酷上播放量达到1.3亿次,这一成绩超过了优酷的另一档超级网综《这!就是街舞》首期1.1亿次的播放量,在豆瓣上,《这就是铁甲》的评分为8.4分,这一成绩可能超乎了很多人对这一小众文化在大众圈层接受度的想象。
“这不是一个非常小众的题材,这应该是一个非常基于家庭娱乐场景,跟所有的体育比赛相同的,甚至对年轻人的吸引力更强的面向大众的娱乐题材。”5月6日,创客星球创始人茹晨在接受澎湃新闻记者采访时介绍,以《这就是铁甲》为代表的科技加娱乐的内容品类,非常吸引青少年观众。“我们更缺非常多优秀的内容公司,真正地把科技创新,把创新的文化和价值去推给更多的青年人,我觉得这个事儿会更重要、更迫切。所以当时把这个作为自己的创业方向,最终选择机器人格斗的时候,我们不断地去找科技跟大众娱乐能够连接得非常紧密的点,只有做到真正的大众化才有可能触及到更多的人群,而不是仅仅面向小众的人群。”
无论是爱奇艺,还是优酷的铁甲类节目,均在展示“硬技术”对抗的同时,引入了明星的元素。甚至,每台铁甲背后的建造者、工程师以及战队,也成为了节目中的主角。
“我们能够帮他们打造全新的偶像,尤其是男生,不再是看那些唱歌跳舞,就像我们小时候看体育运动员成为我们的偶像一样,接下来制造格斗机器人的这一批工程师成为他们的偶像, 我觉得这本身就是一件非常健康而且积极向上的事,我们需要这样一批的大众偶像,用他们身上的创造精神、学习能力去鼓励小朋友和青年人。”茹晨说,“ 这项运动在欧美已经发展了十几年了,伴随着一代铁甲工程师和一代创新人才的成长,它带给人们不断前行的动力、激发人们的创造力,这就是它最大的价值。”
除了综艺节目制作,围绕机器人格斗,创客星球还创办了110公斤机器人格斗赛事KOB(KingOfBots)。2017年KOB举办中国首届110公斤重量级机器人格斗世界杯,总奖金池100万人民币,来自全球12个国家的48支战队参赛。茹晨称,KOB已经成为与美国博茨大战(BattleBots)、英国机器人大擂台(RobotWar)并列的全球三大重量级机器人格斗赛事之一,后两者已经诞生近20年。
茹晨说,创客星球希望能够建立科技娱乐的IP矩阵,目前正在研究的项目是无人机竞速,“ 其实它的逻辑跟机器人格斗非常接近,都是技术端、选手,以及用非常酷炫的包装去传递一种全新的技术娱乐形态和青年文化。”
以下为澎湃新闻记者对话茹晨的采访实录:
澎湃新闻:融资后,创客星球将推进哪些项目?
茹晨:今年我们核心优先还是内容和赛事两大块。融资主要用于后续节目的制作和开发,今年的重点是要在全国乃至全球范围内推KOB的线下赛事,所以很大一部分的资金会使用在赛事的组织和运营上,核心的机器人格斗实验室的技术标准和形态也在不断地推动当中。
澎湃新闻:《这就是铁甲》要做第二季第三季?
茹晨:没错,目前主要围绕着格斗机器人的衍生的综艺节目开发来进行。
澎湃新闻:过去你制作的节目偏财经方向,什么时候对铁甲文化了产生兴趣?
茹晨:我做财经做了很多年,从央视到第一财经做了10年的财经节目,出来创业是因为自己对不管是内容的工业流程还是对于想向大众传递的价值观有一些更多自己的思考。接触了很多创新公司,到后面自己的感觉是觉得非常多的模式创新,可以感觉到真正对年轻人的导向未必是非常正确的,就是有点单一导向的,把所有商业上的成功作为一个衡量的标准作为价值去输送,我觉得对于创投圈创业的人来说是非常好的,但是对更多的普通人我觉得其实他们更需要一些创新文化的推广和激励。
我们为什么说美国的创新那么厉害,其实他们下面是创新文化的土壤、创客文化。最近中国社会对科技创新非常地鼓励,其实你看教育,回过头来看,其实是缺这块的。所以为什么做10年财经自己出来创业,坚持开始做科技内容,我觉得这块是我们更缺的。我们不缺财经媒体了,但我们更缺非常多优秀的内容公司,真正地把科技创新,把创新的文化和价值去推给更多的青年人,我觉得这个事儿会更重要、更迫切。所以当时把这个作为自己的创业方向,最终选择机器人格斗的时候,我们不断地去找科技跟大众娱乐能够连接得非常紧密的点,只有做到真正的大众化才有可能触及到更多的人群,而不是仅仅面向小众的人群。
澎湃新闻:今年机器人格斗的节目密集推出,背后的策划准备周期有多长?准备过程中的难点是什么?
茹晨:我们是2016年的年中开始筹备,到2017年我们正式KOB的第一次世界大赛在10月份,所以差不多经过了一年多的筹备时间。
在我们之前蛮多的内容公司包括渠道想引入过这个题材,因为大家都看过嘛,如果在科技这个品类里面去找一个模式的话,机器人格斗是一个非常好的形态。但是其实非常难,有知名制作团队也做了长达一年的研发,最后放弃了,这个跟大多数团队还是纯综艺相关,始终停留在一个平面的节目方案PPT上。方案PPT不难写,但是真的要把这个格斗机器人能够做出来比起来,这件事壁垒还是相当高的。
创客星球得益于我们在之前的三年,一直在做垂直的科技的领域内容开放。虽然说可能没有直接做相关的机器人格斗,但是积累了很多行业的资源,包括创作团队、高校实验室和一些科研的技术公司,同时对科技跟娱乐内容的融合的理解,包括科技类用户的洞察都会比其他的综艺团队要更加专注,积累得更多一些。所以其实还是比较顺利地把这个事攒起来。
面临的难度,核心就是格斗的机器人能不能做得起来,所以我反复在说,我们的一套工业流程,我们最终能做成这个事儿,是因为我们摸准了做这个事儿的一套工业流程体系。我们一开始完全没有做任何的节目的方案策划,那已经是最后一步的事,我们第一步是建立了实验室,把我们所能触及到的可能最能够把格斗机器人做好,之前做了很多年的圈子里的大拿,一些业内的工程师,组织在一起。我们先把官方实验室成立,把一套技术标准,整个的供应链体系,国内做这个到底跟国外比差距有多大,全部验证好,我们觉得这事完全可行,完全能做,做出来没有太大差距。
然后第二环才是到赛事的层级,其实是以专业的赛事组织运营的思路去做这个事儿,所以当时创建了KOB机器人格斗赛事,通过专业的赛事团队去全球发邀请募集到最好的玩家,最后是把全球的最优秀的选手全部邀请过来。我们进行到第三个环节就是整个节目的策划,所以其实难,更多是难在前面。
《这就是铁甲》这个节目又会略有不同,因为这是一个超级网综,它跟一般的综艺还不一样,这样的超级网综一定是不能做成小众的专业的,一定是走大众化的路线,所以它的难点呈现在怎么更好地把专业性的竞技跟大众娱乐去融合,所以后期制作的一些方式去增加了很多的要素,明星,人物线,需要很强的节目编剧的支撑。
《这就是铁甲》对我们来说也是比较大的一个挑战,更好地跟娱乐来做融合。总体来说这个项目属于非常非常难做的,我有个理论就是,一定是头部内容公司只能做难的事,你做简单的事别人也能做,壁垒就树不起来。
澎湃新闻:KOB和国外的机器人格斗赛事的差距在哪里?
茹晨:美国的这项运动的发起人之一叫做David,他有运营着目前全球最大的线下赛事,圈内是一个教父级的人物。他第一次作为选手组织了一支战队来参加KOB,参加完之后他的评论是,这是他在全球参加过那么多次比赛里见过的打造得最好的战斗场地。因为这项运动对于场地的要求非常高,110公斤的机器人比赛过程非常火爆,所以整个战斗舱的牢固度、赛场地面的平整度、机关陷阱设置的合理性,以及技术安全保障等因素都会很大程度影响比赛的可看性和顺畅度,所以每位选手都会对设施非常地重视。
一开始他们对赛场的品质是怀疑的,就是中国人做的战斗舱行不行,很多选手说我们现在的协议要加一条,如果在现场觉得这个场地不够安全是要退赛的。还有很多选手说,我们来比赛,你们中国选手的实力行不行,到最后被中国队爆冷打得落花流水,这都是挺好玩的事。这说明一开始大家的态度是对中国举办这场比赛是质疑,到现场到最后回去,大家对于KOB中国比赛非常非常地兴奋,觉得欧美这项比赛其实已经停滞了很多年了,就是每年都有,但是创新度已经非常不足了,但是中国来做汇集全球的优秀的选手,去提供非常好的技术支撑和保障,同时有一个良好的运营,大家都觉得这事非常非常地兴奋。所以最终对我们的评价,KOB厂牌目前在全球的口碑非常好,大家已经认为是跟欧美的比赛在同一个量级上。
目前全球只有三大110公斤重量级的机器人格斗赛事,美国的BattleBots,英国的RobotWar,接下来就是我们的KOB,除此以外其他的都只能办轻量级,包括印度、俄罗斯、巴西,他们做的全都是13.6公斤或者30公斤的轻量级比赛。全球目前能够做重量级110公斤的只有我们KOB和英国美国这三家。
澎湃新闻:从赛事走向综艺节目,团队如何判断中国团队对机器人格斗类节目的接受度?从播出结果看,机器人格斗的节目受众群体是怎样的?
茹晨:我们虽然自己对这个题材非常有信心,但是我们要跟所有的渠道合作伙伴、品牌客户合作伙伴去说服他们,这不是一个非常小众的题材,这应该是一个非常基于家庭娱乐场景,跟所有的体育比赛相同的,同时甚至对年轻人的吸引力更强的面向大众的娱乐题材,其实这确实是一个难点。我们在调研过程中看到,国内的男性受众对这个题材的认知度很高,因为它在上世纪90年代的时候央视转播过,所以国内的男性用户,大致占到了六七成。 我们与阿里巴巴文化娱乐集团轮值总裁兼大优酷事业群总裁杨伟东探讨的时候,他的一个观点非常的好,他认为超级网综做爆款必须要满足三个要素,就是新视听,新故事,新知识。比如说再是好声音唱歌唱二十遍,年轻受众真的不买账了。所以超级网综需要解决三个点,一个是新视听,这个东西不管是嘻哈街舞,至少是对很多人来说是个新东西,可能在圈子里大家都很熟悉,但是对于外部来说反而是个新东西,不是一个大家都熟悉的东西。第二个就是新故事,就是节目里这些人,不要每次都是这批明星在做游戏,它的故事、人物、场景,必须是你不熟悉的新的东西。第三个就是新知识,你必须有知识输出,这个题材给到受众的全新的文化,尤其现在这个铁甲是技术导向的知识输出。所以这是我们坚定信心的第二个点,我们跟很多的行业的渠道的老大,顶尖的有视野高度的人,经过探讨以后觉得这个题材是真的能够把大众市场撬开的,而不是很冷的小众的事。
从结果上来看,到《这就是铁甲》,探索超级网综把明星引入,明星引入不是简单粗暴地引入,我们做了非常多细致的设定,跟人物的个性跟选手在现场会发生的情况的场景,有可能产生的戏剧化冲突,力求去搭建出一条在比赛之外的人物的关系线。各位明星在现场,大家都已经在这个比赛里了,一开始只是我来参与一个节目,到最后真的就进去了,所以我认为整个的节目的模式策划还是相当成功的,所以从量上来看,从目前的状况来看,有希望跻身今年网综播放量前三。所以这也是进一步去验证了整个大众市场对这个题材的反馈。
澎湃新闻:《铁甲雄心》《这就是铁甲》节目走红之后,对铁甲文化在国内产生了什么影响?
茹晨:两款节目背后的KOB机器人格斗赛事,一直在推动的就是铁甲文化。铁甲文化我们定义其实是发源于创客文化,是有别于高达机甲这些纯架空的科幻,它是说大家觉得偏男性审美的英雄主义,在整个工业革命浪潮底下的英雄主义的精神,第二个其实最核心的是现实主义,所有的想象当中的东西可以通过大家的技术创造,在现实生活中呈现出来。从电影上可以看到,这两年硬科幻的电影越来越多,就是从纯想象的到这两年,太空、空间站、火星等这些,大家实际上感觉离我们越来越近了,而不是纯瞎想。所以这个趋势是一样的,我们在推进铁甲文化,包括背后的强调创新的创客文化,整体来说,我们正处在一个极度需要培育科技创新文化底层的时代,我们的教育对于人才创新力的要求还是不够的。
我们后面是很多的争论,就是说这项运动的技术到底强不强。我认为它是一项竞技运动,更多的是跟大众传递一种观念、价值和文化,能够去引发民众现在对创造力关注的热潮,我觉得这个事是有价值的。
其实这个品类很吸附小朋友,就是年龄很小的小朋友,从小学六七岁,小朋友都对这个东西非常狂热,我是觉得能够帮他们打造全新的偶像,尤其是男生,不再是看那些唱歌跳舞。就像我们小时候看体育运动员成为我们的偶像一样,接下来制造格斗机器人的这一批工程师成为他们的偶像,我觉得本身就是非常健康的全新的事,我们需要这样一批的大众偶像,用他们身上的创造精神、学习能力去鼓励。我们跟合作伙伴说,这项运动是能够把青少年的兴趣导向到的,不是说以后真要他们做格斗机器人,而是很多小朋友为格斗机器人感到兴趣,以后对机械、创新、工业机器人、人工智能都会引导方向。
这项运动在欧美已经发展了十几年了,伴随着一代铁甲工程师和一代创新人才的成长,它带给人们不断前行的动力、激发人们的创造力,这就是它最大的价值。
澎湃新闻:创客星球是如何挖掘国内的格斗机器人团队的?
茹晨:国内一直有爱好者群体,一直在做中国格斗机器人联盟,这是个纯民间自发组织的。上世纪90年代的时候,央视开始转播,大家对这个东西感兴趣,其实一直没有机会去参加比赛。这个群体一直在互相闭门造车,通过互联网跟国外的选手取得联系。他们几乎没有比赛的机会,但是通过跟国外的选手沟通交流,在几年前他们内部已经能够把机器造得很不错了。我们当时把这个联盟的创办人引入到我们的实验室,作为实验室的负责人,所以一批联盟里倾注心血非常多年的选手都在我们这边。由于创客星球在创投圈还是有一定品牌号召力,所以很多的创客团队包括科研公司,还有高校学生实验室的群体,都主动过来报名了我们的比赛,成为我们选手池的一份子。
最终他们要提交技术设计方案,我们进行筛选,筛选完成后,我们会给他们提供资金和资源的支持,在技术上会支持他们。国内最早的一批还是发源于爱好者。
澎湃新闻:创客星球的团队和别的内容公司有哪些不同?
茹晨:我们有两个和其他公司不同的团队,第一个就是实验室,第二个是赛事团队。实验室由工程师、设计师构成,他们首先要制定技术标准,我们得定官方的机器人制造手册,必须所有的选手按照我们的手册去弄,哪些技术是允许的,哪些技术是被禁止的,这些是官方提出的技术标准。第二个是给所有的选手进行技术审核,到底有没有能力来参加这项比赛。 第三个是给所有的选手提供建造机器人铁甲的技术支持,我们给他们提供技术资金之后,我们的实验室会去跟进,审核他们每一个阶段的技术方法,包括他们的一套供应链系统,需要采购什么样的电机,减速箱,哪一些零配件跟他们的技术方案契合度最高。
赛事组核心有一批以前的留学生,他们跟全球的选手沟通没有障碍,能够把全球最好的选手吸引,这支团队目前比内容团队还要庞大。他们经常会去海外跟选手沟通,甚至有一些零配件国内有限,他们去国外买。他们也制定了大赛的规则手册和裁判手册。这两个团队在我们这能够很好地把我们的专业性和娱乐性融合在一起。
澎湃新闻:创客星球在科技加上娱乐的内容领域还有哪些开发计划?
茹晨:我们更多地在梳理一条科技娱乐IP的开发工业流程体系,从最上端的IP的研发和市场验证和商业验证的部门,到下面技术实现的部门,包括实验室,赛事部门,和工程设施部门,到第三个阶段我们的内容产品化阶段,包括综艺节目赛事转播和产品,到第四个阶段我们的IP和社群运营,到第五个商业化,涉及到内容产品的商业化,IP授权等等。我们现在在完善和梳理我们的工业链条,我们会以格斗机器人作为纵线。
大家看到的形态还远远不是这项运动的形态,它是欧美已经发展了十几年的形态,我们会不断地去创新它。
同时,我们也会有一条横向的线, 会有科技娱乐的IP矩阵,类似于像无人机的竞速,以及其他力量、科技类的项目,都是非常值得大家期待的。其实它他们的逻辑跟机器人格斗非常地接近,都是技术端、选手,以及用最酷炫的包装去传递一种全新的技术娱乐形态和青年文化。
接下来如果横向看,就是新技术带动的新娱乐,我们都会往里切,只要我们认为是合适的,真正能够做到很好的大众化的,有商业化前景的,我们都会去切。当然我们的主轴会锁定在机器人格斗上。
责任编辑:周正 澎湃新闻,未经授权不得转载。新闻报料:4009-20-4009
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