知识点丨项目改革都是瞎折腾,能拯救奥运会的只有电子竞技

Devarshi Lodhia/卫报 蒋逸轩/编译
2017-06-20 14:52
来源:澎湃新闻

对于奥委会来说,他们在东京奥运会前的改革举措可谓是“大动作”了。

无论是早期的空手道、棒球、垒球、滑板、冲浪、攀岩等项目入奥,还是近日为“男女平等”原则增加的多个混双项目,无一例外都显示出了奥委会吸引年轻人的苦心。

他们想拯救这项渐渐失去人气、收视率不断下降,甚至遭遇赞助商质疑的赛事。可这样一系列的举措真的有用吗?

近日,英国《卫报》就撰文表示,奥委会不如大胆一些,把电子竞技加入奥运大家庭中,或许能取得出乎意料的结果。

现代奥运会的收视危机

如果我们了解以前的奥运会,我们就可能会清楚知道,现在的奥运会正在遭遇危机。伴随着日益增多的兴奋剂丑闻,还有年轻人对这项赛事越来越低的关注,现在的奥林匹克运动会和之前的差距简直天差地别。

直接的差距就显示在收视率上——NBC(美国全国广播公司)里约奥运开幕式收视率仅为2726万,这比上届伦敦奥运会收视率大幅下降32%。

报道称,这也是该台自1992年西班牙巴塞罗那奥运会以来收视率最低的奥运会开幕式。

国际奥委会正在试图努力恢复形象,以吸引那些对这些赛事态度冷淡的青年人。在东京奥运会前,奥委会把冲浪、攀岩这些年轻人更容易感兴趣的项目加入到奥运大家庭中,在他们眼里,这将会有效解决三十岁以下人群对于这项赛事越来越低的关注度——

根据数据显示,NBC的里约奥运开幕式收视率中,18岁到34岁年龄段的观众大约流失了43%。

当然,除了冲浪、攀岩,还有棒球、滑板等运动。但仔细想想,你很难知道它们哪个可以给奥林匹克运动带来更多的关注度。事实上,悲观一点来看,这些运动对于奥运收视率提升的帮助,或许是微乎其微的。

奥委会不是没有办法,但这个举措需要勇敢一些。如果奥委会严肃考虑一下,可以加入一个让众多支持者都欢欣雀跃的项目——那就是电子竞技。

奥运会需要电子竞技的魔力

根据电子竞技网站Newzoo的报道,在2016年,电子竞技一共产生了4亿9300万美元的收入,全世界有3亿2000万人观看了电竞相关的比赛。纯粹从金融的角度来看,广告主们可能正在错失一个潜在的巨大吸引观众的机会。

要知道,全世界范围内大约有1亿英雄联盟的玩家,不像冲浪或者垒球,电子竞技已经证明了他具有吸引大批观众的能力。

举例来说,2015年英雄联盟总决赛在Koo Tigers和SK Telecom之间展开,有3600万观众观看了比赛,这甚至超过了去年勇士和骑士NBA总决赛的收视人数——3100万。

顺便说一下,这一个数字也超过了里约奥运会的平均收视人数2750万。

作为仅次于奥运会影响力的洲际赛事,亚运会也已经把电子竞技列为了正式的比赛项目。这并不让人感到奇怪,因为在亚洲,电子竞技的热度一向居高不下。

举办过2002年韩日世界杯半决赛的首尔Sangam体育场,举行了2014年英雄联盟的总决赛,决赛转播权以高价售出,用19种不同的语言进行了播出,吸引了全球2700万的观众。

根据中国互联网信息中心今年1月公布的数据,2016年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到504.6亿元,有着近2亿电竞用户的中国已成为全球最大的电竞市场。

当然,这种热度不仅仅在亚洲才有,在瑞典举行的Dreamhack是世界上规模最大的电子竞技线下聚会,举办各种比赛,包括反恐精英:全球攻势、街头霸王、风暴英雄等。这也吸引了大批粉丝去参与和比赛。

体育类电竞游戏还需开发

不过,值得注意的是,现阶段全球化风靡的电子竞技,很少和体育类型相关。尽管这些项目拥有着较高的普及率,但类似于足球游戏FIFA,玩家的数量还是远远落后于DOTA2和炉石传说等竞技类游戏。

和英雄联盟早早就售出转播权,为玩家提供奖金相比,直到去年,FIFA团队锦标赛决赛中才第一次为游戏的玩家提供了奖金,奖池的数额大约为40万美金。

决赛在传统游戏平台直播,YouTube、Twitch和BT体育也能观看,不过收看的人数远远不如英雄联盟等电子竞技比赛的受众。

让人欣慰的是,相关的足球俱乐部也已经开始慢慢有了这方面的意识,他们会尝试在游戏中接受线上锦标赛的挑战,这也被他们看成是开拓市场的一部分——

曼城、西汉姆联队和沃尔夫斯堡等球队已经开始签订职业电子竞技的玩家,而瓦伦西亚和沙尔克这样的球队甚至已经不仅仅在FIFA范围内参加比赛,前者在火箭联盟有球队,后者在英雄联盟中也有了出场名单。

足球项目在电子竞技上的广泛参与,也给奥委会提供了新的思路——他们应该快点将电子竞技运动放到奥运会的赛程中。它的吸引力将远远胜过世界上任何一项体育运动,而且还具有极佳的商业意义。