游戏论·文化的逻辑丨《中国式家长》过剩经验与现实主义神话

澎湃新闻 11-23 10:35
《中国式家长》的现实主义,归根结底是一套编码系统,它用过剩经验来掩盖真实问题,用温情的结局提供替代解决方案,用想象界和象征界的层层包裹抹消实在界的存在。

【编者按】

电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。

澎湃新闻(www.thepaper.cn)“思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章。

这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。

号称“现实主义游戏”的《中国式家长》以其接地气的内容获得了“非常真实”“贴近生活”的一致评价。游戏通过呈现一段段现实调查中得来的真实经历,用过剩经验置换真实经验,用“现场感”置换“现实感”,用“感同身受”置换真实处境,最终把社会结构问题简化为家庭伦理问题,又将“原谅父母”的情感主义结局看做问题的解决方案。但有趣的是,游戏的基础设置——代际属性继承(下一代孩子可以继承上一代的优势属性)——却是整个“现实主义”游戏中最不现实的部分。换言之,这部游戏的整个“现实主义”正是在这样一个阶层上升的神话基础之上建立起来的。过剩经验及其背后的现实主义神话,使得《中国式家长》在掩盖真实问题的同时成为真实问题的暴露者。

《中国式家长》是一部由墨鱼玩游戏制作的模拟养成类游戏,2018年9月29日由椰岛游戏代理发行。一经推出便在网络上掀起热议,而对其最多的评价就是“非常真实”“贴近生活”或“很有共鸣”。

《中国式家长》的游戏介绍页面上写到这是一款“现实主义模拟游戏”,这一自我定位也符合了大部分玩家对它的评价。游戏流程被设定为孩子从出生到高考的整个过程,而游戏的最终目标任务就是让孩子考上一所满意的大学,找到一份好工作。在游戏中,玩家要同时承担家长与孩子的双重身份:作为家长的玩家为孩子安排每日的行程,决定孩子要学习的内容和开发的技能;而作为孩子的玩家以孩子的视角进行人际交往和问题抉择,可以竞选班干部、与异性培养好感度、购买娱乐物品缓解压力等。

从游戏玩法上看这似乎就是一款普通的模拟养成游戏,但是其中加入了许多独特的“中国式”家庭要素,使得游戏充满了“现实主义”气息。比如父母要用自家孩子和邻居或朋友家孩子进行“面子对决”,孩子为父母挣到面子就可以索取自己想要的东西;过年的时候要和亲戚进行“红包拉锯战”,收红包太快了亲戚会不高兴,推的太狠了妈妈会不高兴,必须要掌握尺度,有礼貌的收下红包;而当你向父母倾诉自己压力太大时,父母会指责你“小孩子有什么压力”,然后你的压力值又会上升……种种细节设置无不凸显出“中国式家长”和孩子的代际矛盾,令玩家们大呼“回到童年”“感同身受”。

对《中国式家长》的评价中包含着批判与反思,媒体对其中细节的种种惊叹更是让《中国式家长》成为抨击“中国式教育”的绝佳素材。然而,《中国式家长》所呈现的种种“现实”并不能反映中国家庭教育的真实困境,恰恰相反,它试图用一种过剩经验来掩盖结构性问题。

过剩经验:“现实”与“现场”

《中国式家长》的剧情文本内容大部分都来自于现实调查,即将受调查人所讲述的现实经历直接置入游戏之中,因此,《中国式家长》的剧情不是一个完整的故事,而是一段段现实经历构建起的巨大“经验集合体”。

在游戏中会触发一些随机抉择,玩家的选择会影响孩子的属性值:

今天父母睡得早,你在房里偷偷拿出手机玩游戏!正要到十连抽的关键时刻,你屏住了呼吸……突然!房间的门一下子开了!

1、关机,迅速屏住呼吸装睡——最终还是泄了气,并被教育了一顿(记忆力增加了40)

2、大声说自己被吵醒了——父母吓了一跳,并退出了房间(智商增加了50)

3、继续玩,旁若无人——原来是一阵秋风扫过,虚惊一场(悟性增加了50)

在这类随机抉择之中,玩家看似有着自由选择权,但实际上只能从三个选项中选其中一种,如果你想另走他路——比如向父母承认错误并交出手机——那是行不通的。于是,随机抉择的代入感完全建基于对玩家选择的限制,当玩家不能承认错误并退而求其次选择装睡时,装睡作为玩家的“自主”选择,也成为构建玩家现实体验的重要部分——因为这是我自己选的,所以必然“感同身受”。

另外游戏中还会触发一些随机事件,然后事件下方会让玩家选择是否也有过相似的经历,选择之后游戏就会告知有多少玩家和你一样,如以下几条:

妈妈和奶奶在争吵,似乎是为了用尿布还是纸尿裤的问题。

儿童免费活动,因为你身高过线,妈妈让你稍微蹲一下,假装不过线!结果被发现了,很尴尬!

你因为上课偷偷说话而被老师罚站,妈妈对老师说,只要孩子不听话就打。

这一设计牢牢抓住了玩家的代入感:不管你选择是还是选择否,都会有很多人和你一样。因此哪怕玩家从未有过类似的经历,这种“未有过”的经历也将玩家和某一群体捆绑在一起,成为让玩家大呼“很有共鸣”的“现实”要素。

在这里,《中国式家长》建构自身“现实主义”气质的策略显露出来:即通过限制玩家的选择,将玩家捆绑到某一个选项群体里。游戏的设置在随机抉择中,把玩家的选择变成玩家的“想法”,在随机事件中,把玩家的经历(或未经历)变成普遍的经历(或未经历)。再这样的设置之下,《中国式家长》作为巨大“经验集合体”开始发挥自己的独特作用。

《中国式家长》提供的经验,归根结底是一种过剩的经验。周志强教授在解读本雅明的《经验的贫乏》时指出:“所谓的‘经验的贫乏’,并不是人们生产经验的匮乏,而恰恰是‘经验过剩’。正是资本主义的文化生产体系不断生产掩盖其现实处境的经验,才构成了人们在日常生活层面上经验的贫乏……感情、经验越饱满,而真实的经验就越稀少。”【周志强:伪经验时代的文学政治批评——本雅明与寓言论批评.[J]南京社会科学.2012年第12期】

所谓过剩经验,并不是虚假的经验,它是真实存在的、感情饱满的甚至历历在目的经验,但是看似充沛饱满的过剩经验越多,真实的经验就越少。《中国式家长》提供给我们的经验都是这样的过剩经验:它们真实、可靠、充满怨怼的情绪和自嘲的解围,但是却不能反映真实境况。在数十条随机事件和抉择构成的过剩经验集合体中,只要有几条符合玩家的过往经历,就会被全部认同为“感同身受”。就像星座指南中对某个星座的描述,只要有一两条与自身相符,读者便会产生“说的真准”的认同感。

在这里,《中国式家长》的“现实主义”毋宁说是一种“现场主义”。周志强教授指出:“今天现实主义在接地气、真实表现这些话语的围困下,慢慢地被现场主义所取代。”【感谢周志强教授允许我引用他尚未刊发的论文《现实·事件·寓言:重新思考现实主义》,本文将刊载于《南国学术》2020年第1期】也就是说,越来越多的“现实主义”作品试图通过用“现场感”置换“现实感”,用“感同身受”置换“真实处境”,用过剩经验置换真实经验。因此,我们可以说,过剩经验就是一种充满现场感,感情丰沛,但是并不真实的经验。《中国式家长》正是这样,通过一个个玩家“亲身体会过”的“痛点”,将过剩的、丰富的、充满痛苦的经验设置为玩家唯一的经验。

本雅明在《经验与贫乏》中提到,经历过一战的一代人的经验贬值了,他们以往的直接经验被战争及其影响揭穿:战略经验被阵地战揭穿、经济经验被通货膨胀揭穿、身体经验被饥饿揭穿、伦理经验被当权者揭穿。而当以往的直接经验无法解释战争之下的这些问题时,弥补裂缝的一系列神秘学便复兴以掩盖此种经验的贫乏。【[德]本雅明:经验与贫乏[M].王炳钧、杨劲译.百花文艺出版社:1999(252-253).】换句话说,每当面临直接经验难以解释的问题,人们就会倾向于寻找一个简单明确的归咎点——黄历不吉、面相不好、流年不顺是常见的神秘学归咎点——用经验的过剩来掩盖经验的贫乏。而在《中国式家长》这个游戏里,“中国式家长”就成为玩家唯一的怨怼对象。

《中国式家长》呈现的过剩经验为结构性问题提供了一个极具指向性的答案——家庭。年轻人在人际交往、工作学习甚至亲密关系中遇到的种种问题,都被归结为家庭问题。在这里,“中国式家长”变成了齐泽克所说的“刚性指称词”,即在客体之内又超乎客体的东西,是由符指化操作导致的剩余。【参考[斯洛文尼亚]斯拉沃热·齐泽克.意识形态的崇高客体[M].季广茂译.北京:中央编译出版社,2014.】本来,作为能指出现的“中国式家长”暗示了一组“有效”的特征:好面子、自以为是、不理解孩子……但是在“家庭原罪”的语境下顺序颠倒了,并不是这一系列特征造就了“中国式家长”,而是那个家长之所以具有这些特征,是因为他是一个“中国式家长”。

作为刚性指称词的“中国式家长”与排犹主义逻辑中的犹太人如出一辙——不是因为你诡计多端、见钱眼开你才是犹太人,而是因为你是犹太人,你必然是诡计多端、见钱眼开——德国整个社会的症结被简化为犹太人的存在,种种社会问题在游戏中也成为了“中国式家长”自己的问题。

“原谅父母”:情感主义解决方案

《中国式家长》在游戏开始时有一句引言:

孩子最初爱他们的父母,等大一些他们评判父母,然后有些时候,他们原谅父母。——王尔德

这句话奠定了整个游戏的基本思路:原谅父母。当玩家结束第一轮游戏,开始培养下一代孩子时,游戏第二轮会有一些有趣的对话:

爸爸(玩家上一代培养的孩子):没想到,我也到了有娃的年龄了,要好好教育,不要重蹈我爸妈的覆辙!!!

妈妈(玩家上一代选择的伴侣):每次跟你回老家,都觉得你跟你爸一个德行!!!想啥呢!快来换尿布!

对话之后玩家开启新一轮游戏,然而这次游戏和前一次的机制、系统、随机事件和随机抉择是基本一致的,“面子对决”“红包争夺战”“才艺大比拼”“作文大赛”等事件一样不少,玩家还是要在父母希望值和压力值之间平衡,防止孩子因为压力过大而离家出走。

游戏正是通过这种“把你变成你父母”的重复机制,从玩法方面使得玩家“原谅父母”。就算你不想重蹈父母的覆辙,但是整个游戏机制迫使你不得不这样做:必须让孩子学习技能、必须安排孩子的日程、必须让孩子考高分、必须让孩子找到好工作。孩子在机制的左右下最终变成了新的“中国式家长”,而当作为新家长的玩家意识到“不是我不想,而是我不能”的时候,也就体会到了父母的苦心。

游戏结束之后会放出孩子的一段感想:

我时常在想,高考前和高考后的生活似乎很不一样。现在想起来,大概就是自己再也不是一个孩子了,至少在父母眼里不再是了。

现在很怀念和父母经常在一起的日子,觉得不管怎样都很美好。

《中国式家长》在对父母充满怨怼的游戏内容下,仍保留着一个温情的内核。这段话没有丝毫责怪父母的意思,反而饱含着怀念和谅解。“自己再也不是一个孩子了”——虽然小时候总是挨骂、得不到理解,但是长大了才知道那段时光多么美好,还想在父母眼中做一个小孩子。在游戏里,代际之间的种种矛盾只是调味的笑料,情感的大和谐才是主题。

2015年热播的电视剧《欢乐颂》中,生长于重男轻女家庭的樊胜美一度成为观众讨论的中心,在这之后,以父母和子女关系为主要叙述对象的热播作品层出不穷:《都挺好》《带着爸爸去留学》《小欢喜》……这些电视剧形态各异,但都有一个或几个“中国式家长”。在这些电视剧的叙述话语中,所有的问题来自于家庭矛盾,而问题解决的方式只有一个:父母和子女互相理解。

以温情结局淡化过程矛盾,在以原生家庭为题材的作品中屡见不鲜。电视剧《都挺好》整个故事的转折点就在结尾苏大强立遗嘱的部分。苏明玉的公司危机、苏明成的婚姻破裂和苏明哲的事业问题,都在苏大强哽咽着说:“你们兄妹三个,能走动就尽量走动走动,能帮忙就互相帮帮忙”的那一刻得到了解决。从这一刻开始,整个家庭的关系开始“急转直上”,苏明玉发现父亲之所以蛮不讲理是因为得了阿兹海默症,由此,这部剧前面的矛盾和问题豁然开朗:一场痛哭流涕的情感大戏,抹平了一家人的真实困境。

“原谅父母”的情感主义结局,并不仅仅是掩盖了家庭问题,而是结构性问题的替代解决。在过剩经验中,父母被设置为唯一的怨怼对象,那么在“原谅父母”的结局里,唯一的问题也就得到了解决。

整个游戏的设置使得玩家不得不“重蹈覆辙”,而游戏的怨怼内容和感动结局又使得玩家原谅父母的“重蹈覆辙”。这是一种自说自话的替代解决——自己转移了问题,之后自己说服了自己。在《中国式家长》的重复机制中,我们窥见了结构性问题的端倪:不是父母出了问题,而是游戏机制的问题。但是在原谅结局的温情强迫下,我们又必须接受父母的苦心,因为“都是为了你好”“等你做了父母也会这样”。

现实主义神话

在《中国式家长》中,过剩经验成为构建其“现实主义”的基本要素,但有趣的是,整个游戏的现实主义却是建立在一个“神话”的基础之上的,这就是游戏的代际属性继承机制。

《中国式家长》和其他模拟养成类游戏一样,都有一个数值系统对养成对象的属性进行评估。在游戏里孩子的属性分为五类:智商、情商、体魄、记忆力、想象力、魅力,不同属性的数值会影响孩子各科成绩以及未来从事的职业。游戏的基本玩法就是通过家长的“安排”和孩子的“挖脑洞”来提升属性数值,前者是玩家扮演家长安排孩子的日程,培养孩子特定技能,后者是玩家扮演孩子通过消消乐小游戏自我提升。

所谓代际属性继承就是玩家这一代培养的孩子会成为下一轮游戏培养的孩子的父母,而这一代的优势属性则会继承到孩子身上。比如玩家培养的孩子最后成为了程序员,那么下一代孩子的智商天赋就会加15点,情商天赋加3点,想象力天赋加3点,记忆力天赋加5点,体魄天赋加3点,如果孩子最后成了运动员,那么体魄天赋就会增加较多,其他则较少。在代际属性继承之下,下一代孩子一定比上一代优秀,也就是说,只要玩家孜孜不倦一代又一代的培养下去,你的孩子总会考上清华北大,走向人生巅峰。

这种“一代更比一代强”的设置成为玩家玩游戏的基本动力,大部分玩家的游戏目标都是“看看我家第几代能上北大”。以属性数值判断玩家游戏能力是模拟养成类游戏的基础设置,为了让游戏具有游玩价值,让玩家有持续游戏的动力,数值随着玩家投入时间的积累和游玩策略的优化不断增长这一设计是必要的。因此,游戏中孩子的人生变的即简单又困难:简单在只要肯花时间积累数值、花心思优化策略就一定能获得成功;而困难在哪怕你用的是最佳方案,如果天赋属性不达标,再怎么努力也无济于事。

于是,充斥着过剩经验的“现实主义”游戏在掩盖结构性问题的同时又凸显出自身的问题:除非借助最不现实的、游戏化的数值系统,否则游戏的现实主义基础将不复存在。换句话说,作为与“现实主义”最无关的部分,代际属性继承是一个预设的神话,这部游戏的整个“现实主义”都是在这一阶层上升的神话基础之上建立起来的。简言之,如果这一神话预设被去掉,那么无论是中国式家长还是美国式家长,都无法使孩子获得成功。游戏的根本矛盾暴露无遗:一方面,孩子只要努力就能成功;另一方面,如果父母的属性不达标,孩子无论如何也无法成功。用来抹消这一矛盾的阶层上升神话就像一瓶遮盖液,即呈现完美无瑕的皮肤,又暗示着其下骇人的疤痕。

在这里,代际属性继承带来的阶层上升成为了一个“现实主义神话”,即其自身的不现实构成了作品的现实主义基础。而当我们将所有合理、真实、充满现场感的细节全部去掉时,便留下了这样一个无法被象征系统容纳的硬核,用齐泽克的话说就是“实在界的创伤”。在本雅明的语境下,这一硬核就是揭穿美好经验的通货膨胀、饥饿和当权者,在这里,它正是揭穿神话的现实主义悖论,它向我们提出一个无法回答的问题:阶层上升是如何可能的?《中国式家长》对这个问题的默然无语,暴露了自身现实主义的虚假。

在阶层上升的神话中,你可以用五个小时培养三个孩子,最终成为首富或者大文豪。但是在阶层固化的结构性问题面前,即使辛苦拼搏一辈子供养孩子上学,孩子也可能天天逃课去网吧,最后高考落榜还要发篇帖子“父亲只忙工作不管我学习,原生家庭带给了我什么”。

经济学家迈尔斯·克拉克提出“了不起的盖茨比曲线”来说明美国的阶层分化之严重,这一曲线常被媒体拿出来指责“美国梦”的虚假。但是2003年以来,我国基尼系数从未低于0.46,一直在高警戒线之上,而被戏称为“拼爹指数”的代际收入弹性系数也一直居高不下。【代际收入弹性指数展示了代际之间的收入变化,可以表明上一代经济收入对下一代经济收入或经济地位的影响程度。】而这两个指数恰恰就是构成“了不起的盖茨比曲线”的横纵轴。

《中国式家长》中,过剩经验将问题简化成家庭问题,原谅结局把理性主义对抗柔化为情感主义包容,最后这个游戏告诉我们,家庭成员之间就是要互相理解。然而,家庭伦理问题可以通过互相理解来解决,但是结构问题不能,我们需要接受父母的苦心,但是不能接受机制的胁迫。在阶层上升的神话和固化的现实之间,《中国式家长》充当了一个悖论:它充满真实的细节,却构建了虚假的神话。

《中国式家长》的现实主义,归根结底是一套编码系统,它用过剩经验来掩盖真实问题,用温情的结局提供替代解决方案,用想象界和象征界的层层包裹抹消实在界的存在。但与此同时,总有一个硬核脱离了其编码,作为实在界的创伤存在于游戏之中,让其现实主义如鲠在喉,这就是阶层上升的“现实主义神话”。神话的不可能暗示了其现实的虚假,美梦背后是无法掩盖的固化矛盾,而一旦我们想要接近这个矛盾,情感主义教诲就会以亲情为名替我们解决问题——或者替我们转移问题。

最后,我们在游戏中得到的不仅是感同身受的怀旧感,也不仅是对“中国式家长”的怨怼,更重要的是整个游戏逻辑背后真正的问题。我们要问的不是“中国式家长”怎么样,而是为什么这样。“中国式家长”的问题不是家庭伦理问题,不能通过缓和孩子和家长之间的矛盾来解决……从这一问题出发,我们将不再于“原生家庭”的痛苦中辗转,而是走到整个社会中去寻找解决方案。

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